*カエ [#z62434cd]
ヒートモードは別にした方が良いかも

**ウェポンA1 しゅぱっ! ビーム属性 [#uab16f6a]
***通常 [#lda7efa1]
-ダメージ:30×5
一定距離進んだ後微誘導するビームカッターを5発撃つ。
隙がやや大きく、ダッシュから撃つと相手をしっかり補足してくれない。
また発射前に撃つ方向を修正できるが修正した方向に全弾撃つため広範囲攻撃ということもできない。
当たるとゲージは溜まるが単発ダメージも低く、くぐられた場合5発分ゲージ譲渡するため考えるほど使えない射撃。
***ダッシュ(ヒートモード時「ぶわわ!」実弾属性) [#o556f9b3]
-ダメージ:50×9 (ヒート時25×9)
通常A1より細いカッターを9wayで撃つ。
広範囲に撃つため弾消しに非常に優秀で単発威力も50と高め。
密着で撃った場合くぐられると1/4ゲージ近く回収されてしまうが7発以上HITでSAの近接よりダメージ効率がよい。
弾消し、近距離でのダメージ源と、安定してゲージを回収されてしまうことを除いて非常に優秀な射撃。
ヒートすると実弾判定になるが射程が短すぎダメージ少なすぎの完全な死に技になる。
でたら嘆いていい

**ウェポンA2 カキーン! 実弾属性 [#ae7a813d]
***通常 [#v34cf5f1]
-ダメージ:40×6
端の壁に接触すると反射する実弾。
A1と同じく補足が悪いが同じく方向修正できこちらは一発ずつ違う方向に撃てる。
また隙も少なく非常に使い勝手のよいカエのメイン射撃。
***長押し(ヒートモード時「ぼわー!」) [#x4015754]
-ダメージ:40×12
前方120度ほどをカバーする反射弾。
隙が大きいが相手がその隙を狙ったり弾消しをできない状況ならばその範囲、反射で非常に強い。
一応若干方向修正もできるが相手が動かないと当たらないのが当たるようになる程度のもの。
ヒート時は一定時間その場に残る炎を設置する。
相手が乗ると熱を急激に上げながらじわじわ体力を削っていく。
が、ヒメのヒート鎖と違ってバリアをされると熱が上がらず体力削りもゲージが上がってしまうためやっぱり死に技。

**ウェポンB1 ギューン! 実弾属性 [#fa81c8e6]
-ダメージ:140>50>50>90 (ヒート時140>100>100>180)
一定距離踏み込んで殴る(引掻く?)格闘攻撃。
攻撃力自体は格闘の中では低めだが踏み込みの長さがそれを補う重要な攻撃。
ヒート時は2段目以降の攻撃力が2倍。
比較対象がおかしいだけで強技ですよね。
**ウェポンB2 ばーんっ! [#r9187a30]
-ダメージ:120 (ヒート時120×2)
近くに分身を通常一体、ヒート時二体設置する。
分身は約2秒後相手に向かって突進しダメージを与える。
隙が非常に少なく消せず、くぐることもできないとても優秀な設置技。
ただ、現在分身の攻撃と同時にHAを使用すると分身の移動停止とともにHAも止まってしまうという致命的なバグがある。

**ハイパーA ギュウウン! [#b4f1391c]
-ダメージ:160>50×5 (ヒート時435>95×5)
通称タックル、ヒート時はヒートタックルとも。
単純に相手に向かって突撃する。
距離、発生、速度、攻撃力、技後の無敵時間どれも優秀でカエはこれを如何に使うかで勝率が変わってくる。
ヒートすると速度、攻撃力が跳ね上がり一発逆転なんかよくあることになる。
ただヒート時は分身以外が使い物にならなくこれ1択になるので読みやすく暗転返しをよくされるので相手のゲージと相談しましょう。
また、上記されているように分身と併用すると止まってしまうので注意。

**ハイパーB もえるよ!(ヒートモード時「ずだだーん!」) [#e6f1a600]
-ダメージ:効果時間15秒 (ヒート時87×7>185)
1ゲージ使用して通常の3倍の15秒間ヒートモードになる。
生命線であるタックルの使用回数を減らしてかつ長時間リスク倍増になるので自殺行為もいいところ。
ヒート時は相手を捕まえて乱舞を入れる技になるが攻撃力、突進距離どちらもタックルに劣るため基本的に利用価値なし。
そもそも乱舞系は緊急バリアが用意なのでシステム上不遇。
おまけにヒット後相手が先に動けるので一部のハイパーで反確だと思われる。
ただ、近接からHB>HAと2ゲージ消費して2000近いダメージを与えられるので一発逆転には使えるかもしれない。
まぁ自分のゲージと相手のゲージにご相談
**ハイパーC ばばばーん! [#x87b91f9]
-ダメージ:40×8>90
分身を8体出現させ攻撃する。
最後の攻撃後即動けるため近接などで追撃ができ当たった場合の火力はなかなかのもの。
ただ発生が遅すぎて近接から入れても速いキャラだと抜けられてしまう。
ヒートしても変化なし。
ヒート時は分身とともに4つのぼわー!を設置するがぼわー!効果範囲内に相手が居てもふっ飛ばしてしまうのでほぼ無意味。
**アクセルハイパー ずががーんっ! [#ja75b648]
-ダメージ:800 (ヒート時熱を129%上昇させる)
相手を捕まえて爆発する。
ヒートしても実際の攻撃力は変わらないが熱を129%上昇させる。
そのためダメージが上がり1839ダメージとなる。
ヒート時当たった場合のリターンはすばらしい。

ダメージ量からして正確には129.9%と小数点以下も計算している模様。
ダッシュ始動の熱も24%(イルだけ19%)だけどそういうことなんだろう。
小ネタでした
**解説 [#r1f659c7]
よく勘違いされているがヒートしても速度は変わりません。
カエは初速が速くヒートモードだと下限200%ですぐ300%になるからボタン連打をするようになり結果的に速くなっているように見えるだけ。

ダメージは安いものの事故らせやすい反射弾と優秀な設置技をもち範囲内なら避けることはほぼ不可能なぐらい間合いを潰す近接、と攻め待ち、距離も殆ど問わず戦える良キャラ。
ただ現在分身タックルバグによって戦法がかなり狭められている感がある。
前のやつはどう考えても比較対象がおかしかったです。
ご意見箱に余計なこと書いたからカエはバグ修正と死に技を何とかする程度にしてくださいともう一度送りたい('A`;)

キャラ対策については2D格闘みたいに特定の型ないし人によって得意な距離とかあるからいらねーんじゃねーかなと思います。

以上 某hでした( ´_ゝ`)

蛇足
無理 ソラ
不利 スグリ
5分 イル ナナコ
やや有利 サキ
有利 残り
現状こんな感じじゃねーかなと。
このゲーム固めとかなくて状況に有利不利つくとしたらゲージ差ぐらい。
だから相性有利だと常に有利といっても過言じゃないから6:4とかついちゃうと他のゲームの7:3とかと同じぐらい差があるんだよね。
**対キャラ対策 [#e76799f5]
***VSスグリ [#j829d226]
***VSサキ [#t2c5b9ac]
***VSイル [#g1cbdb6f]
***VSナナコ [#z0ce4015]
***VSカエ [#r0fbfe8c]
***VSキョウコ [#de1685e9]
***VSヒメ [#a187be1f]
***VSソラ [#r4e14ddf]


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