高機動型バランスキャラ(やや遠距離型)。
長い射程と優れた発生を持つ近接攻撃。
使い勝手のいいBライフル。
明確な対処法が存在するものの異常な誘導性能とダメージを持つ設置型ミサイル。
少々の誘導性能を持つミサイルランチャーと、武器の性能が兎に角高い。
ハイパー攻撃の面では多少の使い勝手の悪さが目立つが、
対キョウコ、対ナナコ戦で重要な高出力ビームの性質を持つHA。
使うだけでプレッシャーを与える事ができるHB。
無敵状態で近接を行えるHC。
位置次第で、回避不可能の大ダメージを与える事ができるAH。
と一応はバランス良く持っている為、ゲージの使い道に困るような事は無いだろう。
近接は付き合わない。ソラの近接は全てスグリの突きに潰される。
基本は近接の空振り誘って距離離してA攻撃とミサイルルーチンでダメ取ってく。
スグリHAは即シールド。
遠距離戦はソラ有利。ただ、相手も解っているとDAをガンガン撃ってくる。これが相当うざい。
DAの隙を見てからミサイル設置に入りたいところ。
遠距離を維持できれば比較的安定して勝てる。
近距離は五分。とは言っても永久を使用した場合と言う前提が付く。永久を封印した場合は不利。
中距離は不利。スグリのDAが最も生きる距離なのでなるべく付き合わない事。
DAとナパームが脅威。
ナパームは弧を描いて下に落ちる軌道なので画面上部か下部を陣取ればそれ程怖くは無い。
DAは諦めてシールドか、ハイパー撃って頑張る。
後は元気玉に対するゲージ勝負。
基本は元気玉食らう前にシールド発動させて元気玉を突っ切るのがゲージ的には優しい。
足を止めた攻撃が主体であるソラには鬼門のような存在。
遠距離性能が向こうも非常に高いので遠距離での打ち合いになる。
頑張って撃ち勝って接近戦持ち込めば比較的ダメ勝ちできる事が多い。
相手がライフル持ちなのでミサは控えめに。
兎に角相手のペースで戦わず遠距離でミサイルルーチン。
相手の地雷が捌けなくなったらAとHAの出番。
収束レーザーが怖いので、なるべく移動しながら行動する事。
ミサ撃っても全てを無視した超判定の近接でガッツリ。
超反応か先読みでもしないと防げないHA。
逃げようにもとんでもないスピードと置き分身×2で接近許す→近接乙。
こっちは攻撃が許されないので兎に角ゲージが溜まらない=シールドに回すゲージが無い。
対策としてはヒート切れたと同時にLBから正反対に突っ走って適当にAdcA。
相手がヒートして突っ込んできたところに丁度画面反対から誘導ミサが飛んでくる感じになるのでなんとかそれでダメとってく。
ヒート状態は兎に角逃げ。分身に捕まっても逃げ。HAはそもそも諦めて捕まりそうになった時だけシールド。
もしくは相手2ゲージでHA食らったときにシールド。最悪HA2連ヒットは防ぎたい。
体力勝ちしててゲージが勿体無いと思ったらヒート0を意識して近接食らってもシールド封印。
カエ戦で重要なのはヒート管理。兎に角ダメ貰うときはヒートは0に固定しておきたい。
相手の速度には絶対に付き合わない事。
相手には3ゲージの一発がある為、ヒート管理よりもゲージ管理が必要。
が、それらを気にする事も無い程対キョウコ戦は別ゲー。
ミサイルルーチンとHAのミックスで全てが終わります。
ミサイルルーチンよりも近接SBがキョウコ側の壁破壊できることの方が酷いのでガン接近で良いだろうと思う(別人追記)
ミサの硬直にビームが刺さるのでミサは控えめにA攻撃主体で遠距離戦を狙いたい。
近距離だとヒート鎖が待っている。中距離はそもそもソラは苦手。
あえて近距離戦挑んで、ヒート鎖を誘って先読みシールドすりゃゲージ勝ちできるかもしれないがリスクとリターンのバランスが悪い為、やはり遠距離戦で撃ち勝ってペースをソラ側に持って行きたい。
ミサが気軽に撃てないので厳しい戦いになる。
同キャラ戦。
通常ミサはBライフルかDAで処理。
設置ミサは設置場所まで走るか素でダッシュ避け。
相手のBライフルはなるべくダッシュで避けるか無視。Bライフルの硬直に設置ミサが来るようなら即シールド。
HBはこっちに来るまで時間が掛かるので無敵切れた所にHAで解らせる。
近接は不毛な硬直取り合戦になるのでBライフルで距離取りつつ硬直取り。
永久ばっか狙ってくるソラならHCで解らせる。
兎に角Bライフルが重要。一旦ペース握れば後はミサルーチンとHBで乙れる。
相手が同じ対処してきたらBライフル合戦へ。