*ソラ [#p6775ac6]

**ウェポンA1 ビームライフル(仮) ビーム属性 [#cce88240]
**ウェポンA1 ライフル ビーム属性 [#cce88240]
***通常 [#ie514bb1]
-ダメージ:120
スグリのA1攻撃とほぼ同性能の単発ビーム武器。
ダメージが少ないものの弾速が非常に早く、相手に軽く誘導する為当てやすい。牽制、硬直取り、追撃と幅広く使える優秀な攻撃。
攻撃動作発生から終了までが非常に短い為、早い段階でダッシュキャンセル(DC)できるのも魅力。
が、弾の横幅が狭く、ビーム武器としてのもう一つの役割である「実弾の破壊」という役割については弱い。
***長押し [#a1a311b2]
-ダメージ:80>20x 不確定多段ヒット
Bライフルのチャージ版。
基本性能はそのままに、弾が太くなり、直撃すると多段ヒットし中ダメージを与える事ができる。
チャージする必要がある為、牽制と追撃には使えないが、硬直取りとしての性能はダメージの点から非常に高い。
直撃すると長い間相手が硬直する点も強い。
***ダッシュ [#m1c37383]
-ダメージ:60x6 複数発射
射程が短い前範囲ばら撒き弾を撃つ。
一発一発のダメージは非常に低く、纏まって当って始めてまともなダメージを与える事ができる。
が、ビーム武器という性質。ランダムでバラける弾の偏り方。ノックバックの少なさ等から近距離戦では正直使えない。
防御的な用途にも、バラける弾のお陰で隙間が出来やすく、かなり使い辛い性能となっている。

**ウェポンA2 ミサイル(仮) 実弾属性 [#j3c52815]
**ウェポンA2 ミサイル 実弾属性 [#j3c52815]
***通常 [#a499714d]
-ダメージ:80x7 複数発射
発射方向に直進した後、相手方向に少しだけ誘導するミサイルを大量に発射するミサイルランチャー。ソラのダメージ源その1。
本当に軽く誘導するぐらいなので、誘導ミサイルとしての使い方は期待できないが、
一発でも当ると、ヒット硬直している間に後続のミサイルが次々に当るという性質を持つ為、ダメージの期待値は非常に高い。
が、発射までの硬直が長く、近距離での使用は非常に危険となっている。
下記のミサイル設置と併せて「ミサイルルーチン」と呼ばれる事がある非常に高性能な技。
***長押し [#b5a15e94]
-ダメージ:100x4 複数発射
ソラ後方に4つミサイルを設置し、しばらくした後、相手方向に向けて誘導性を持つミサイルが発射される。ソラのダメージ源その2。
非常に高い誘導性とダメージを持ち、設置型と言う性質上、戦術的な使い方が必要だが戦況の流れを一変させる力を持つ。
主な用途は、単純にミサイルランチャーのミサイル数の水増し、他方向からの予期できないミサイルでの奇襲等。
ミサイルランチャーの水増しは、両ミサイルとも誘導する性質があり非常に避けずらい攻撃となっている。
他キャラがこれに対する対策をしていないとそのまま嬲り殺しなんてのもある為、対ソラ戦は設置ミサを如何に凌ぐかで勝負が決まる。
逆にソラ側は、対策をしてきたキャラに設置ミサを如何に当てるかの戦術が必要。
ソラの代名詞とも言える攻撃の為「ソラミサ」等と呼ばれる事もある。
上記ミサイルランチャーと交互に撃つと非常に避けずらいミサイル弾幕を形成できる為、二つ併せて「ミサイルルーチン」と呼ばれる事がある。


**ウェポンB1 ソード(仮) 実弾属性 [#a3d3d81c]
**ウェポンB1 ソード(3段) 実弾属性 [#a3d3d81c]
-ダメージ:100
ごく平凡な近接攻撃。発動すると自動で相手方向に進んでから斬る。
ちょっとだけ強い攻撃判定と攻撃自体の隙は少ないものの、自動移動と攻撃中に無敵が無く判定も狭い為非常に潰されやすい。
隙自体は少ないので、状況を見て使えばヒットさせやすい近接として機能する。
-派生>A>A
-ダメージ:100>40>120 連続ヒット
SAの後A連打で出る三段斬りの純派生コンボ。攻撃後HCで追撃可能。
-派生>B>A
-ダメージ:100>180>60>20x 連続ヒット後、不確定多段ヒット
B1後、B2の斬り抜けに派生する。ここから斬り抜けの派生である追撃Bライフル(チャージ)まで派生可能。
ダメージが凄まじく、Bライフル(チャージ)の追加ダメージだけで10ヒット以上する事さえある。
**ウェポンB2 ソード突進(仮) 実弾属性 [#k7b83b36]
**ウェポンB2 切り払い 実弾属性 [#k7b83b36]
-ダメージ:180
凄まじいスピードで相手方向に走りぬけながら斬る技。
動作から発生までが非常に早く、早い移動速度と普通の判定を持つ。
が、やはり判定が狭く、こちらの判定に持っていく前に相手の判定の広さで吸われてしまう事が多々ある。
ぶっちゃけ奇襲以外ではカウンター用途でしか使えない。それでも判定が残っている相手に突貫すると普通に吸われる。
また、移動速度は早いものの、相手に向かって直線で走るのでダッシュで簡単に避けられてしまう事が多い。
強いには強いが過信は禁物な技。
-派生>A
-ダメージ:180>60>20x 連続ヒット後、不確定多段ヒット
B1のB派生と同じ。相変わらずの高威力。
**ハイパーA ハイパービームライフル(仮) 高出力レーザ属性 [#l0102f93]
**ハイパーA ハイパースプレッド 高出力レーザ属性 [#l0102f93]
-ダメージ:20x 不確定多段ヒット
万能属性である高出力レーザ攻撃となっているが、範囲が非常に狭い。ダメージはスグリHAよりマシ程度。
が、これが無いと対ナナコ戦や対キョウコ戦で辛くなる為、忘れてはいけない技。

**ハイパーB いっぱいミサイル(仮) 実弾属性 [#dec79ab6]
**ハイパーB ハイパーミサイル 実弾属性 [#dec79ab6]
-ダメージ:80x10 複数発射
LBとダメージ以外ほぼ同性能のミサイルをソラ後方に大量に設置する。
全弾ヒット時にはなんと800ダメージを与え、LB>HBと撃つ事が可能な為最大1200ダメージを叩き出す。
それに加え、Bミサイルも撃つと1500ダメージ前後までいってしまう。
夢が広がるハイパー攻撃である。
とは言っても、性質がLBと変わらない為、相手の対応の仕方もLBと同じような対処が可能。
これもまた、上手く当てる為の工夫が必要となっている。

**ハイパーC ハイパーソード(仮) [#q005ee98]
**ハイパーC 切り刻み [#q005ee98]
-ダメージ:100>55>65>55>65>55>60 (計455) 連続ヒット
発生と同時に無敵フィールドが発生し、異常なスピードで相手に突貫、初段の斬りに捕まった相手を切り刻む乱舞技。
非常に格好良い。
が、移動距離が短い為避けやすく、また多段ヒットの技は簡単に緊急シールドで弾かれてしまう為、残念な事に使い勝手が悪い。

**アクセルハイパー アクセルビームライフル(仮) 高出力レーザ属性 [#t32988b8]
**アクセルハイパー アンリミテッド・チャージ 高出力レーザ属性 [#t32988b8]
-ダメージ:75x 不確定多段ヒット
万能属性のとんでもない大きさの弾を発射する。その大きさはなんとフィールドの4分の3を埋める程。
ただし、弾が出切るまで少し時間が掛かる為避けやすい。
相手との位置によりヒット数が大きく変わる為、最後の一撃としても信用が置けない微妙な技。


**解説 [#nb129e03]
高機動型バランスキャラ(やや遠距離型)。

長い射程と優れた発生を持つ近接攻撃。
使い勝手のいいBライフル。
明確な対処法が存在するものの異常な誘導性能とダメージを持つ設置型ミサイル。
少々の誘導性能を持つミサイルランチャーと、武器の性能が兎に角高い。

ハイパー攻撃の面では多少の使い勝手の悪さが目立つが、
対キョウコ、対ナナコ戦で重要な高出力ビームの性質を持つHA。
使うだけでプレッシャーを与える事ができるHB。
無敵状態で近接を行えるHC。
位置次第で、回避不可能の大ダメージを与える事ができるAH。
と一応はバランス良く持っている為、ゲージの使い道に困るような事は無いだろう。


**対キャラ対策 [#j28a5209]
***VSスグリ [#d9d1f00a]
 近接は付き合わない。ソラの近接は全てスグリの突きに潰される。
 基本は近接の空振り誘って距離離してA攻撃とミサイルルーチンでダメ取ってく。
 スグリHAはダメージ自体は低いもののヒットしただけでスグリが圧倒的に有利に立てる上に追撃が怖いのでできる事なら即シールド。
 遠距離戦はソラ有利。ただ、相手も解っているとDAをガンガン撃ってくる。これが相当うざい。
 DAの隙を見てからミサイル設置に入りたいところ。
 遠距離を維持できれば比較的安定して勝てる。
 近距離は五分だったが、Ver.1.0bにて永久が削除された為、スグリ有利となった。
 中距離も不利。スグリのDAが最も生きる距離なのでなるべく付き合わない事。
***VSサキ [#l1911fa0]
 DAとナパームが脅威。
 ナパームは弧を描いて下に落ちる軌道なので画面上部か下部を陣取ればそれ程怖くは無い。
 DAは諦めてシールドか、ハイパー撃って頑張る。
 後は元気玉に対するゲージ勝負。
 基本は元気玉食らう前にシールド発動させて元気玉を突っ切るのがゲージ的には優しい。
 Ver.1.0bにてサキの技が軒並み弱体化されたので何とか勝負できるようになった。
***VSイル [#c18ef6af]
 遠距離性能が向こうも非常に高いので遠距離での打ち合いになる。
 頑張って撃ち勝って接近戦持ち込めば比較的ダメ勝ちできる事が多い。
 相手がライフル持ちなのでミサは控えめに。
***VSナナコ [#p8438c51]
 兎に角相手のペースで戦わず遠距離でミサイルルーチン。
 相手の地雷が捌けなくなったらAとHAの出番。
 収束レーザーが怖いので、なるべく移動しながら行動する事。
***VSカエ [#l4c1fd02]
 ミサ撃っても全てを無視した超判定の近接でガッツリ。
 超反応か先読みでもしないと防げないHA。
 逃げようにもとんでもないスピードと置き分身×2で接近許す→近接乙。
 こっちは攻撃が許されないので兎に角ゲージが溜まらない=シールドに回すゲージが無い。
 対策としてはヒート切れたと同時にLBから正反対に突っ走って適当にAdcA。
 相手がヒートして突っ込んできたところに丁度画面反対から誘導ミサが飛んでくる感じになるのでなんとかそれでダメとってく。
 ヒート状態は兎に角逃げ。分身に捕まっても逃げ。HAはそもそも諦めて捕まりそうになった時だけシールド。
 もしくは相手2ゲージでHA食らったときにシールド。最悪HA2連ヒットは防ぎたい。
 体力勝ちしててゲージが勿体無いと思ったらヒート0を意識して近接食らってもシールド封印。
 カエ戦で重要なのはヒート管理。兎に角ダメ貰うときはヒートは0に固定しておきたい。
 相手の速度には絶対に付き合わない事。
***VSキョウコ [#g9046c87]
 相手には3ゲージの一発がある為、ヒート管理よりもゲージ管理が必要。
 が、それらを気にする事も無い程対キョウコ戦は別ゲー。
 ミサイルルーチンとHAのミックスで全てが終わります。
 
 ミサイルルーチンよりも近接SBがキョウコ側の壁破壊できることの方が酷いのでガン接近で良いだろうと思う(別人追記)
***VSヒメ [#q3452432]
 ミサの硬直にビームが刺さるのでミサは控えめにA攻撃主体で遠距離戦を狙いたい。
 近距離だとヒート鎖が待っている。中距離はそもそもソラは苦手。
 あえて近距離戦挑んで、ヒート鎖を誘って先読みシールドすりゃゲージ勝ちできるかもしれないがリスクとリターンのバランスが悪い為、やはり遠距離戦で撃ち勝ってペースをソラ側に持って行きたい。
 ミサが気軽に撃てないので厳しい戦いになる。
***VSソラ [#u5ac95b2]
 同キャラ戦。
 通常ミサはBライフルかDAで処理。
 設置ミサは設置場所まで走るか素でダッシュ避け。
 相手のBライフルはなるべくダッシュで避けるか無視。Bライフルの硬直に設置ミサが来るようなら即シールド。
 HBはこっちに来るまで時間が掛かるので無敵切れた所にHAで解らせる。
 近接は不毛な硬直取り合戦になるのでBライフルで距離取りつつ硬直取り。
 兎に角Bライフルが重要。一旦ペース握れば後はミサルーチンとHBで乙れる。
 相手が同じ対処してきたらBライフル合戦へ。


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