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スグリシステム
のバックアップ(No.18)
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スグリシステム
へ行く。
1 (2006-08-24 (木) 01:01:57)
2 (2008-08-16 (土) 21:10:17)
3 (2008-08-16 (土) 21:10:17)
4 (2008-08-16 (土) 21:10:17)
5 (2009-02-17 (火) 21:58:30)
6 (2009-03-26 (木) 17:48:42)
7 (2009-03-26 (木) 17:48:42)
8 (2009-04-18 (土) 14:19:07)
9 (2009-04-20 (月) 20:04:46)
10 (2009-04-20 (月) 20:04:46)
11 (2009-04-20 (月) 20:04:46)
12 (2009-04-20 (月) 20:04:46)
13 (2009-04-20 (月) 20:04:46)
14 (2009-04-20 (月) 20:04:46)
15 (2009-05-23 (土) 06:06:16)
16 (2009-05-23 (土) 06:06:16)
17 (2009-05-23 (土) 06:06:16)
18 (2011-02-11 (金) 18:29:35)
19 (2011-03-27 (日) 12:48:39)
システム
†
基本システムはマニュアルか公式サイト参照
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マニュアル外
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敵本体には当たり判定はない。
ダッシュの速度は初速のほうが継続中より速い。
ダッシュボタンを離した後も一瞬ダッシュは継続される。この間もビーム無効だが、ヒート値の増加とリングの発生がない。ただし、攻撃モーションに入った時点でビームを無効化できなくなる。
無敵時間中はリングに敵弾をくぐらせてもハイパーポイントが上昇しない。
ハイパーポイントは敵に攻撃を当てたときにも上昇する。
リングに敵弾をくぐらせてのハイパーポイント上昇は敵弾一発につき一回まで(一部例外あり)。
ダッシュ攻撃の発生条件はダッシュボタンを押していることで、ダッシュ中かどうかは無関係。
硬直キャンセルのダッシュは一つ目のリングの発生が遅い。(開始時にチャージ効果のないリングが発生する)
ダッシュ以外で発生するリングはただのエフェクトで、チャージ効果はない。
↑
データ
†
ダッシュ開始時にヒート値が25%上昇、8%下がってから上昇が始まる。
硬直キャンセルのヒート値上昇量は、武器では30%、ダッシュでは40%(25+15%)。
ハイパーポイントの上昇率は、3000Damageまたはリングに敵弾を50発くぐらせるごとに1ストック。(丸め誤差のため、1ストック分ピッタリでは撃てず、より多く持っている必要がある。)
敵実弾の誘爆ダメージは1発5。
↑
忘れやすいシステム
†
メニュー画面とリザルト画面で武器の選択ができる。(ARCADEの途中でも武器を変更できる)
武器Bボタンとハイパーボタンの同時押しで武器Bのハイパーアタックが撃てる。
ダッシュ中はビームのダメージを無効化するが、ビームに重なるとヒート値が上昇する。
↑
バグ
†
敵実弾を一箇所で一度に大量に破壊すると、まれに誘爆ダメージが通常より大きくなる。
散弾の弾源を攻撃した場合、100位のはずの誘爆ダメージが1500位に増える。
攻撃モーションの最終フレームに、同じ武器の使用するとモーションキャンセルできてしまう。
これにより、同じ武器を連射してもキャンセル分のヒート値が上がることがある。
STAGE-7ボス戦で、ダッシュで避けられない攻撃がビームより下に表示される。