#contents //表 //||CENTER:|CENTER:||c //||属性|威力|効果|h //|~通常 |ビーム|?|-| //|~ハイパー|ビーム|?|-| *武器 [#top] 表の見方 -属性 --''ビーム'' 敵の実弾、本体に関係無く破壊できれば貫通、そうでなければ消滅する。 --''実弾'' 敵の実弾に当たると耐久力が減少、敵本体に当たるか耐久力がなくなると破壊される。 --''近接'' 攻撃範囲が小さく一瞬。 -備考 --''ヒート値+37%'' この特性を持つ攻撃は、攻撃モーション中にヒート値が上昇する。この間ヒート値の減少(約30%)が起こらなくなるため、実質上昇量は67%になる。 さらに、ダッシュの初動上昇を合わせると97%相当の上昇量になる。 --''照準より方向入力を優先'' 方向入力がある場合はその方向に、ない場合は照準方向に行動を起こす。 **RIFLE-N [#rifle-n] //Ver 1.0 スロット:Main 入手条件:初期武装 ||CENTER:|CENTER:||c |Main|属性|威力|効果|h |~通常 |ビーム|120|ビーム弾を一発発射、硬直時間が短い| |~ダッシュ|ビーム|60x3=180|ビーム弾を三発連続で発射、それぞれの発射時にターゲットに向けて撃たれる。ヒート値+37%| |~長押し|ビーム|120x3=360|最大3体の敵に照準を合わせそれぞれにビーム弾を1発ずつ連続で発射、硬直時間が長い| |~ハイパー|ビーム|?x?=400|直線状のビームを発射、判定を残してダッシュキャンセル可能| ビーム属性で弾速もあり、発射時の硬直が短い。 しかし威力は高くないため小型機も一発で撃破出来ないことが多く、さらにダッシュ撃ちはヒート値がガンガン上昇するので調子に乗って使うと痛い目に逢う。 ハイパーも細く、無条件の貫通等も無いため頼りない。汎用性はあるものの幾分力不足かもしれない。 **RIFLE-C [#rifle-c] //Ver 1.0 スロット:Main 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|ビーム|120|-| |~ダッシュ|ビーム|180|ヒート値+37%| |~チャージ|ビーム|180+75=255|-| |~ハイパー|ビーム|380|-| 一発辺りの破壊力もあって、よく敵を貫通する。 ミサイル系実弾の破壊にかなりの効果を持つ。 ダッシュ連射+ダッシュ攻撃で、単純な破壊力も期待できる。 **RIFLE-S [#rifle-s] //Ver 1.0 スロット:Main 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|ビーム|110|-| |~ダッシュ|ビーム|[22,?]x8=[176,?]|遠距離で威力増加。ヒート値+37%| |~チャージ|ビーム|[32,60?]x10=[320,600?]|遠距離で威力増加| |~ハイパー|ビーム|?x7=?|-| **BULLET [#bullet] //Ver 1.0 スロット:Main 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|実弾|30x7=210|-| |~ダッシュ|実弾|~|通常に比べ発射方向のばらつきが大きい。ヒート値+37%| |~チャージ|実弾|180|画面端で2回反射する。耐久性が高い| |~ハイパー|実弾|30x17=510|一定時間後、ターゲットに向かって進む。画面端で2回反射する。| ダッシュ攻撃が通常攻撃とほとんど同じなのにヒート値が上がり使いものにならない…… **MACHINEGUN [#machinegun] //Ver 1.0 スロット:Main 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|実弾|8|連射速度1/2f| |~ハイパー|実弾|8x?|連射速度1/4f| **BUSTER [#buster] //Ver 1.0 スロット:Main,Sub 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|貫通|210|攻撃中旋回可能| |~ダッシュ|貫通|210|攻撃中移動可能| |~ハイパー|貫通|350|攻撃中旋回可能| **FLAMETHROWER [#flamethrower] //Ver 1.0x スロット:Main,Sub 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|貫通|?|状態異常 継続ダメージ| |~ダッシュ|※特殊|50|※実弾を貫通するが、敵は貫通しない。&br;状態異常 継続ダメージ、ヒート値+37%| |~ハイパー|貫通|?|状態異常 継続ダメージ| **BAZOOKA [#bazooka] //Ver 1.0 スロット:Sub 入手条件:初期武装 ||CENTER:|CENT/ER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |実弾|250(接近時320)|耐久性の高い実弾を1発発射。反動あり| |~ハイパー|実弾|80x10=800|誘導性能がわずかにある実弾を10発発射| 発射時に発射方向を決定するため、ダッシュキャンセルを駆使して凄まじい連射が可能。 弾自体にも耐久値が設定されているため敵の実弾を突き抜けることも少なくなく、安定して高い攻撃力を発揮することが出来る。 ハイパーアタックも高威力だが自機後方に広く射出される広範囲攻撃となっていてターゲットへのダメージは安定しない。 **POD [#pod] //Ver 1.0 スロット:Sub 入手条件: ||CENTER:|CENT/ER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |ビーム|70x4=280|押しっぱなしで連続射出可能。最大5個。&br;1/4程度の確率で照準を無視する?| |~ハイパー(ポッドなし)|ビーム|70x4x5=1400|ポッドを5個射出| |~ハイパー(ポッドあり)|ビーム|55xポッド数=275&br;+(70x3xポッド数=1050)|ポッドの残弾数を3発にする| 射出直後にハイパーを使うと残弾数が減ることに注意。 **SHOCK [#shock] //Ver 1.0x スロット:Sub 入手条件: ||CENTER:|CENT/ER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |貫通|145|相手を行動不能状態にする| |~ハイパー|貫通|?|| **LAUNCHER [#launcher] //Ver 1.0 スロット:Sub 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|実弾|60x6=360|前方に誘導性能の高いミサイルを発射| |~長押し|実弾|60x?=?|最大3つの対象に向かって後方からミサイルを発射| |~ハイパー|実弾|?|-| **ARTILLERY [#artillery] //Ver 1.0 スロット:Sub 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|ビーム|60x12=720|-| |~ハイパー|貫通|300x4=1200|-| **TRAP [#trap] //Ver 1.0 スロット:Sub,Special 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|?|675?|中心は敵の実弾に破壊される| |~ダッシュ|?|675?|照準方向すこし手前に設置する。ヒート値+37%| |~ハイパー|?|675?|上下左右に4つ配置、設置数上限を無視する。| **SWORD [#sword] //Ver 1.0 スロット:Special 入手条件:初期武装 ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |近接|120+50+80=250|攻撃を当てたときに無敵時間を発生する。3回まで連続攻撃可能。&br;ロックオン中は相手に向かって前進する。| |~ダッシュ|近接|70x3=210|照準より方向入力を優先。ヒート値+10%| |~ハイパー|近接|360|多少前進しながら、半円のような軌跡で前方を広く攻撃する| 通常攻撃の無敵時間は他の無敵時間中は発生しない(ソード自身の無敵時間も含む)。 攻撃を命中させるとシールドを発生させる特殊な性質を持つが、命中させるまでは完全無防備。 そのシールドもシールドが収束しないと再度発生させることは出来ないため、敵を捕まえたからといって安心することは出来ない。 180度以上をカバーするハイパーを上手く使いたい。 **EDGE [#edge] //Ver 1.0 スロット:Special 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |近接|20|ダッシュ軌道で移動可能。照準より方向入力を優先。&br;移動開始時ヒート値+20%、使用中ヒート値上昇。| |~ハイパー|近接|440|照準に向かって突撃| **PILEBUNKER [#pilebunker] //Ver 1.0 スロット:Special 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |近接|140|前進中無敵| |~チャージ1|近接|160|~| |~チャージ2|近接|200|~| |~チャージ3|近接|240|~| |~ハイパー|近接|400|-|