武器 †
表の見方
- 属性
- ビーム 敵の実弾、本体に関係無く破壊できれば貫通、そうでなければ消滅する。
- 実弾 敵の実弾に当たると耐久力が減少、敵本体に当たるか耐久力がなくなると破壊される。
- 近接 攻撃範囲が小さく一瞬。
- 貫通 あらゆる物を貫通してダメージを与える。
- 硬直
- 硬直フレーム数、D ダッシュキャンセル / W 武器キャンセル (/S 同武器連射) (/* 攻撃終了直後) / キャンセルなし
- 括弧内はキャンセルまでの発射数、未記載は全て発射
- * 付きは攻撃終了直後のキャンセル
- キャンセルしなかった場合、硬直の最終フレームの自機表示は攻撃中でなく、移動中のものになる
- 効果
- ヒート値+37%
この特性を持つ攻撃は、攻撃モーション中にヒート値が上昇する。
この間ヒート値の減少(31%)が起こらなくなるため、実質上昇量は68%になる。
さらに、ダッシュの初動上昇を合わせると98%相当の上昇量になる。
- 照準より方向入力を優先
方向入力がある場合はその方向に、ない場合は照準方向に行動を起こす。
- 無敵時間発生
敵の弾を破壊しないバリアを発生する。他の無敵時間発生中は効果がない。原則として条件を満たした次のフレームから発生する。
RIFLE-M †
スロット:Main 入手条件:初期武装
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | ビーム | 120 | D14/W15/30 | ビーム弾を一発発射、硬直時間が短い |
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ダッシュ | ビーム | 60x3=180 | D22/W-/31 | ビーム弾を三発連続で発射。ヒート値+37% それぞれの発射時にターゲットに向けて撃たれる |
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長押し | ビーム | 120x3=360 | D?/W-/(2)69/(3)82 | 最大3体の敵に照準を合わせそれぞれにビーム弾を1発ずつ連続で発射 硬直時間が長い |
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ハイパー | ビーム | 400 | D40/W-/81 | 直線状のビームを発射、耐久200以下の対象を貫通 判定を残してダッシュキャンセル可能 |
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ヒート値を抑えた場合はRIFLE-Cの下位互換武器。
ダッシュ攻撃連射のヒート値300%前提なら、RIFLE-Cに比べ貫通力と実弾破壊性能が劣る代わりに命中率が高い。
RIFLE-C †
スロット:Main 入手条件:プレイ回数10回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | ビーム | 120 | D15/W19/31 | - |
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ダッシュ | ビーム | 180 | D22/W-/31 | ヒート値+37% |
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チャージ | ビーム | 180+75=255 | Ch30/D10/W-/21 | シールド180以下の対象のみ貫通 |
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ハイパー | ビーム | 240+140=380 | D40/W-/81 | 着弾点とその周囲にダメージを与える シールド240以下の対象のみ貫通 |
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通常以外は一発あたりの破壊力が高く、よく敵を貫通する。
また、弾速が遅いので敵実弾の破壊効果が高い。
ダッシュ連射+ダッシュ攻撃で、単純な破壊力も期待できる。
RIFLE-S †
スロット:Main 入手条件:プレイ回数5回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | ビーム | 110 | D14/W15/30 | - |
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ダッシュ | ビーム | [22,?]x8=[176,?] | D22*/W-/31 | 遠距離で命中すると威力増加。ヒート値+37% |
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チャージ | ビーム | [32,60]x10=[320,600] | Ch30/D20/W-/31 | 遠距離で命中すると威力増加 |
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ハイパー | ビーム | 165x7=1155 | D40*/W-/81 | 直線状のビームを発射 LockOn時は照準に向けて平行に、LockOff時は散弾になる |
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散弾は速射出来ず単発威力も低いため、実弾破壊目的での使用には不向き。
全弾ヒット時の威力を生かして、敵配置を覚え出現と同時に先制攻撃する使い方が有効。
BULLET †
スロット:Main 入手条件:STAGE.03 Aランク以上 or プレイ回数30回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 実弾 | 30x7=210 | D16(4)/W21(6)/*22/36 | 威力400以下の敵実弾なら耐久度を無視して相殺できる? |
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ダッシュ | D20(6)/W-/*22/31 | 通常に比べ発射方向のばらつきが大きい。ヒート値+37% |
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チャージ | 実弾 | 180 | Ch11+20/D15/W-/21 | 画面端で2回反射する。耐久性が高い |
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ハイパー(LockOn) | 実弾 | 30x17=510 | D35/W-/51 | 一定時間後、照準に向かって進む 威力400以下の敵実弾なら耐久度を無視して相殺できる? |
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ハイパー(LockOff) | 実弾 | 180x8=1440 | D35/W-/51 | 画面端で2回反射する |
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ダッシュ攻撃は通常攻撃とほとんど同じなのにヒート値が上がり使いものにならない……
散弾であるが実弾を一方的に破壊する攻撃が多いので、その特性が生きる場面は少ない。
Mainスロットの中では全弾命中時の攻撃力が高めなことが長所。
MACHINEGUN †
スロット:Main 入手条件:STAGE.01 Aランク以上 or プレイ回数25回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 実弾 | 8 | 始動:10(終了に不加算) 終了:D6/W-/S2/22 | 攻撃中常に通常移動可能。連射速度1/2f |
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ハイパー | 実弾 | 8x? | D30/W-/41 | 周囲に実弾を発射する銃身を4つ設置、銃身は実弾に破壊される。連射速度4/4f |
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ヒート値が上がらない攻撃の中では並の威力を持つが、
近距離では旋回に時間がかかり、遠距離では実弾なので破壊されてしまい命中率は低い。
RIFLE-H †
スロット:Main 入手条件:プレイ回数75回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | ビーム | {70,130,180} | D15/W19/31 | 照準に向かってビーム弾を撃つ ヒート値が100%,200%を超える毎に威力、弾速上昇。 |
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長押し | ビーム | {70,130,180} | 始動:硬直10+初弾21+4 +終了:D10/W-/S15/21 | ビームの散弾を撃つ。押しっぱなしで連続発射 ヒート値が100%,200%を超える毎に威力、弾速上昇 モーション中通常移動可能 |
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ダッシュ | ビーム | {70,130,180}x3=540 | D30/W-/36 | 3wayビーム弾を撃つ ヒート値が100%,200%を超える毎に威力、弾速上昇 モーション中ヒート値上昇(+43%/36F) |
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ハイパー | ビーム | 320 | D40/W-/101 | キャンセル前は旋回可能、耐久?以下の対象を貫通 対象に状態異常:継続ダメージ、自身に状態異常:ヒート値上昇 |
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Ver 1.1で追加された武器。
通常と長押しの見た目は似ているが、長押しでは初弾発射が大幅に遅くなるので使い分けは必須。
ヒート値を抑えるメリットの少ない本作では単純な高威力ビームとして使えるが、発射から着弾までが遅いので素早い相手には当たらない。
BUSTER †
スロット:Main,Sub 入手条件:STAGE.02 Aランク以上 or プレイ回数45回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通 | 6x35=210 | D30(5)/W-/*89/121 | 攻撃中旋回可能 |
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ダッシュ | 攻撃中移動可能 |
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ハイパー | 貫通 | 350 | D80*/W-/121 | 攻撃中旋回可能 |
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貫通、射程無限の性質を持つが、とにかく威力が低い。
3つ以上のの対象に同時に当てない限りは、他の武器に大幅に劣る。
FLAMETHROWER †
スロット:Main,Sub 入手条件:プレイ回数70回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通 | ? | 始動:10(終了に不加算) 終了:D6/W-/22 | 状態異常:継続ダメージ、実弾への威力2倍? |
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ダッシュ | ※特殊 | 50 | D22/W-/31 | ※実弾を貫通するが、敵は貫通しない 射程無限の火炎弾を発射、状態異常:継続ダメージ、ヒート値+37% |
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ハイパー | 貫通 | ? | D40/W-/81 | 自機周辺を攻撃、状態異常:継続ダメージ |
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ハイパー(ダッシュ) | ※特殊 | 50x6=300 | D40*/W-/81 | ※実弾を貫通するが敵は貫通しない 火炎弾を6発照射、状態異常:継続ダメージ |
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単発での威力は低いが、状態異常が発生すれば継続してダメージを与えられる。
炎は貫通属性ではあるが、射程が短めなことに注意。
ダッシュ時に撃てる火炎弾は射程はあるがゆっくり進む。
どちらかと言えばボス戦向きの武器で、雑魚の掃討には向かない。
PULSEGUN †
スロット:Main,Sub 入手条件:プレイ回数85回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通 | 132 | D1/W-/22 | |
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チャージ1 | 貫通 | 112+(弾源64)=176 | D1(0)/Ch31*+(W-/21) | レーザー部分を当てると、相手を行動不能状態にする 常時ダッシュキャンセル可能 |
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チャージ2 | 240+(弾源96)=336 | D1(0)/Ch61*+(W-/21) |
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チャージ3 | 432+(弾源128)=560 | D1(0)/Ch91*+(W-/21) |
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ハイパー | 貫通 | ?(対7ボス max 1968) | D30/W-/51 | 相手を行動不能状態にする 対象の判定が大きいほど高威力 |
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Ver 1.1で追加された武器。
貫通と状態異常付きで威力も並程度にあり、ヒート値を上げない武器の中では破格の性能。
ただし、状態異常の効かない小型機や動きの速い敵には不利。
BAZOOKA †
スロット:Sub 入手条件:初期武装
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 実弾 | 250(接近時320) | D15*/W26/41 | 耐久性の高い実弾を1発発射。反動あり |
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ハイパー | 実弾 | 40x10=400 | D55/W-/71 | 誘導性能がわずかにある実弾を10発発射 |
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発射時に発射方向を決定するため、ダッシュキャンセルを駆使して凄まじい連射が可能。
弾自体の耐久値も高めなので敵の実弾を突き抜けることも少なくなく、安定して高い攻撃力を発揮することが出来る。
他の武器とは一線を画す高い性能を誇る。
ハイパーアタックは弱いので撃たないほうがいい。
POD †
スロット:Sub 入手条件:プレイ回数50回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | ビーム | 70x4=280 | 始動10 + D15/W-/S15/31 | 押しっぱなしで連続射出可能。最大5個 前弾発射時(初弾は射出時)のターゲットを狙う 対象がいない場合は前方に撃つ |
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ダッシュ | - | - | D22/W-/31 | 使用時に有効なポッドがターゲットに貼りつくようになる ターゲットを破壊すると解除される。ヒート値+37% (※ターゲットは前弾発射時のものが適応される) |
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ハイパー (ポッドなし) | ビーム | 70x4x5=1400 | D50/W-/71 | ポッドを5個射出 |
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ハイパー (ポッドあり) | ビーム | 55xポッド数=275 +(70x3xポッド数=1050) | 攻撃と同時にポッドの残弾数を3発にする (4発残っていても3発になる) |
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硬直時間あたりの威力が高いかわりに、それ以外の性能はほとんど無いという極端な武器。
他の武器で状況に対応できるなら火力アップに持ち込むと強力。
操作の簡単なハイパーのみの使用でも十分な火力を発揮する。
ハイパーの威力は、ポッドが出ていないときの方が圧倒的に高い。
SHOCK †
スロット:Sub 入手条件:プレイ回数60回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通 | 5x30=150 | DW16/31 | 相手を行動不能状態にする |
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ハイパー | 貫通 | ? | D40/W-/81 | 相手を行動不能状態にする |
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敵に当てて状態異常の感電が発生すると相手を行動不能にすることができる。
ただし、動きを止めたい相手には大抵効かない……。
射程は短いが連射力が高く、しばらく弾が維持されるので敵に当てるのは意外に楽。
LAUNCHER †
スロット:Sub 入手条件:プレイ回数15回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 実弾 | 40x6=240 | D30(5)/*32/W36/41 | 前方に追尾性能の高いミサイルを発射 発射時のターゲットを追尾、耐久性が高い |
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長押し | 実弾 | 40x4x照準数=480 | (D45/W-/56)+照準数x5 | 最大3つの対象に向かって後方からミサイルを発射 |
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ハイパー | 実弾 | 40x12? | | - |
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誘導するが実弾なのであまり当たらず、威力もMainスロット武器並みで、発射後の硬直が長い。
敵の実弾強制破壊攻撃との相性が非常に悪いため、難易度の高い場面で頼りにならないという致命的な欠点がある。
前方に壁状に配置されるので実弾への盾として使えないことはないが、壊して有利になる敵実弾は少ないため微妙。
ARTILLERY †
スロット:Sub 入手条件:STAGE.05 Aランク以上 or プレイ回数40回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | ビーム | 60x12=720 | D25/W21/46 | 背後の4つの砲台を設置し、そこから3発ずつ散弾を発射 砲台は敵実弾に破壊される |
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ハイパー | 貫通 | 300x4=1200 | D55/W-/71 | 砲台は敵実弾に破壊される |
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実弾破壊、接近での高威力攻撃、素早い敵の捕捉、敵集団との戦闘、ハイパーでの貫通と一本であらゆる状況に対応できる万能武器。
さらに他の多弾系武器とは異なり、モーションキャンセルしても攻撃が最後まで行われるという特性を持つ。
通常では発射角が一定せず、ハイパーは真正面に攻撃できないという欠点があるものの、
圧倒的な弾数とハイパーのAdvanced操作で補うことが可能。
TRAP †
スロット:Sub,Special 入手条件:STAGE.04 Aランク以上 or プレイ回数30回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通 | 675 | D10*/W-/21 | 敵本体へのダメージは重複しない。中心は敵の実弾に破壊される |
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ダッシュ | D22/W-/31 | 照準方向すこし手前に設置する。ヒート値+37% |
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ハイパー | 680 | D35/W-/41 | 上下左右に4つ配置、設置数上限を無視する |
---|
ハイパー(ダッシュ) | 500 | 前方に4つ配置、設置数上限を無視する |
---|
敵本体へのダメージは重複しないが、実弾へのダメージは重複する。実弾への盾として使う場合は二つ以上重ね置きする必要がある。
設置型の武器であるため、使いこなすには敵の配置を覚える必要がある。
耐久力の低い実弾に対しては便利な盾だが、後半になるにつれ増えてくる実弾強制破壊攻撃の前では無力。
Subスロットに入れる場合は事実上の前半専用武器。
SPRITE †
スロット:Sub,Special 入手条件:プレイ回数65回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通? | ?(1つ当たり500以上) | D20(1)/W-/*25/S30/41 | 2つ射出、押しっぱなしで連続射出 中心は敵の実弾に一方的に破壊される? |
---|
ダッシュ | 貫通?+実弾 | [40,55] | D22/W-/31 | 出しているSPRITEをターゲットへのミサイルとして飛ばす 中心は敵の実弾に一方的に破壊される?ヒート値+37% |
---|
ハイパー | ? | ? | D50/W-/81 | |
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Ver 1.1で追加された武器。
使い勝手は悪いが、火力だけは抜群。
中ボスなどは出現のタイミングを覚えていれば反撃を受ける前に倒せる。
攻撃してこない時間のあるボスや、接近攻撃力に乏しいボス相手ならごり押し可能。
FUSE †
スロット:Sub,Special 入手条件:プレイ回数90回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通 | 40x50=2000 (対強化人間 約300) | 始動4/最低27 D?/W-/S2/?/* | ダッシュに似た移動をしながら一定時間経過すると設置順に爆発する導火線を設置 開始時ヒート値+20%、移動中ヒート値上昇 ダッシュとは異なり進行方向逆向きの入力で減速できる |
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設置後 | - | - | D20/W-/31 | 設置されているFUSEを一斉起爆する。慣性を無視 |
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ハイパー | 貫通 | ? | D40/W-/81 | 四方に向けて直線上に設置、画面端で1回反射する |
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Ver 1.1で追加された武器。
ハイパーは画面隅で使うと三本が一直線に並び高威力攻撃になる。
SWORD †
スロット:Special 入手条件:初期武装
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 近接 | 120+50+80=250 | 1st D15/W16/S12*/36 2nd D19/W-/S13*/30 3rd D19/W-/30 | 敵本体に攻撃を当てた場合は無敵時間39F発生、3回まで連続攻撃可能 ロックオン中は相手に向かって前進する。慣性を無視 |
---|
ダッシュ | 近接 | 70x3=210 | D12(2)/W-/*18/33 | 照準より方向入力を優先。慣性を無視。ヒート値+10% 移動をダッシュ軌道で操作可能 |
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ハイパー | 近接 | 360 | D40(0)/W-/*42/81 | 多少前進しながら、半円のような軌跡で前方を広く攻撃する |
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攻撃を命中させるとシールドを発生させる特殊な性質を持つが、命中させるまでは完全無防備。
範囲内の敵を一度に攻撃できるため、複数のパーツで構成されている敵に有効。
ダッシュ攻撃は移動性能にすぐれ、ダッシュ中以外での使用でその真価を発揮する。
EDGE †
スロット:Special 入手条件:プレイ回数55回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 近接 | 20 | 始動7 終了D?/W-/S0/? | 攻撃速度1/3f?。攻撃判定の出ている間のみダッシュ軌道で移動可能 照準より方向入力を優先。移動開始時ヒート値+20% 使用中ヒート値上昇、キャンセル分のヒート値を上昇なしで同武器キャンセル可能 |
---|
ハイパー | 近接 | 440 | D45(?)/W-/71 | 照準に向かって突撃 |
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敵の実弾に正面から突っ込むと破壊できずにダメージを受けるため、普通に使うと全く役に立たない。
後方の判定が見た目より大きいため、画面端に向かっての使用に限れば、実弾防御や出現前の敵への攻撃として利用できる。
(この武器の特徴を無視した使い方のため、微妙ではあるが……)
PILEBUNKER †
スロット:Special 入手条件:プレイ回数20回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 近接 | 160 | D19/W22/32 | 照準に向かって前進攻撃する 前進中無敵時間14F発生。慣性を無視 |
---|
チャージ1 | 近接 | 180 | Ch31/D18/WS21/31 | 通常に加え、三段階までチャージ可能、即座に無敵時間発生 チャージ毎に威力、無敵時間(14/17/19F)、突撃距離上昇 同武器キャンセル可能 |
---|
チャージ2 | 240 | Ch61/D18/WS21/31 |
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チャージ3 | 320 | Ch91/D18/WS21/31 |
---|
ハイパー | 近接 | 450 | D30*/WS36/61 | - |
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無敵時間はあるが、攻撃後の硬直が長いため結局攻撃を受けることが多い。
攻撃判定のある防具という使い方が正しいが、有効な場面が無いので使いどころに困る武器。
(有効な場面があったとしても、どのみち正攻法にはならないのだが……)
LANCE †
スロット:Special 入手条件:STAGE.EX をプレイ or プレイ回数80回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 接近 | 120+60+50+40+(以降30) | 1st D15/W16/S12*/36 chase D19/W-/S13*/30 | 初撃を当てると無敵時間39F発生。当てた場合は連続攻撃可能 攻撃毎に威力減少。2撃目以降ヒート値+30% |
---|
ダッシュ | 接近 | 100+60x3=280 | D20(3)/W-/*22/41 | 照準に向かって突撃、最後の攻撃が当たると後ろに下がる 慣性を無視。ヒート値+50% |
---|
ハイパー | 貫通 | ?(対強化人間240) | D40/W-/81 | 射撃 |
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Ver 1.1で追加された武器。
無敵時間や追撃は、実弾に当てた時も有効なことに注意。
ZAPPER †
スロット:Special 入手条件:プレイ回数95回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 接近 | (80+40x2)+[220,410]=570 | 1st D25/W-/S24/56 2nd D25/W-/42 | 2回まで連続攻撃可能 2回目を敵本体に当てると無敵時間39F発生 (2回目は対象が遠いほどダメージ減少) 2回目使用時ヒート値+30% |
---|
ダッシュ | 接近 | 180+[220,410]=590 | 1st D24/W-/S24/61 2nd D25/W-/42 | 照準より方向入力を優先 慣性を無視、2回まで連続攻撃可能 1回目使用時ヒート値+50%、2回目は通常と同性能 |
---|
長押し | - | - | 始動14 終了?毎(D?/W-/?) | 正面からの敵弾を破壊する(シールドで破壊できるもののみ) 使用中ヒート値上昇 |
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ハイパー | 接近 | (横450)+(縦300)=750 | D60/W-/101 | 十字状の攻撃判定を発生、十字の縦横に独立した判定がある |
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Ver 1.1で追加された武器。
連打しているだけで大抵のボスは片付く。
ダッシュボタンを押しっぱなしにしていると、高速でターゲットに接近してくれるのでさらに楽になる。
この武器を選択した時点でゲームバランスは崩壊する。
ACCELERATOR †
スロット:ALL 入手条件:プレイ回数100回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | - | - | D20/W-/41 | ゲームスピード半減、発動中ハイパーゲージ減少、解除されるまで効果継続 ハイパーゲージが無くなるか、被ダメージ、再使用、で解除 |
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解除 | - | - | D5*/W-/21 | 通常の効果を解除 |
---|
ハイパー | - | - | DW-/51 | シールドゲージの赤色部分を回復、ヒート値が0%になる |
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Ver 1.1で追加された特殊装備。
攻撃モーション時間あたりの威力 †
ハイパーはあまり意味が無いので省く。
- 威力/F 攻撃モーション1フレームあたりの威力
- ヒート値/F 1フレームあたりのヒート値上昇率(ヒート値に影響しない行動は-1になる)
ダッシュキャンセルのフレーム数はキャンセルに必要な1フレームを加算
Mainスロット
武器 | キャンセル | 威力/F | ヒート値/F | 射程 |
RIFLE-M 通常 | なし | 4.00 | -1 | 遠 |
ダッシュ | 8.00 | +0.73 |
RIFLE-C 通常 | なし | 3.87 | -1 | 遠 |
ダッシュ | 7.50 | +0.63 |
RIFLE-C チャージ | なし | 5.00 | -1 | 遠 |
ダッシュ | 6.21 | -0.37 |
RIFLE-M,C ダッシュ | なし | 5.81 | +1.19 | 遠 |
ダッシュ | 7.83 | +2.26 |
RIFLE-S 通常 | なし | 3.67 | -1 | 遠 |
ダッシュ | 7.33 | +0.73 |
RIFLE-S ダッシュ | なし | 5.68 | +1.19 | 近 |
ダッシュ | 7.65 | +2.26 |
RIFLE-S チャージ | なし | 5.25 | -1 | 近 |
ダッシュ | 6.27 | -0.49 |
BULLET 通常 | なし | 5.83 | -1 | 中 |
全発射後ダッシュ | 9.13 | +0.13 |
BULLET ダッシュ | なし | 6.77 | +1.19 | 近 |
全発射後ダッシュ | 9.13 | +2.26 |
MACHINEGUN 連射中 | 連射 | 4.00 | -1 | 中 |
RIFLE-H 通常, HEAT200%over | ダッシュ | 11.25 | +1.56 | 遠 |
RIFLE-H ダッシュ, HEAT200%over | なし | 15.00 | +1.19 | 近 |
ダッシュ | 17.42 | +2 |
BUSTER | なし | 1.73 | -1 | 必中 |
全発射後ダッシュ | 2.33 | -0.71 |
FLAMETHROWER | | | | |
PULSEGUN 通常 | ダッシュ | 66.00 | +12.00 | 近 |
PULSEGUN チャージ3 | なし | 3.86 | -1 | 必中 |
ダッシュ | 4.75 | -0.71 |
Subスロット
武器 | キャンセル | 威力/F | ヒート値/F | 射程 | フレーム数 |
BAZOOKA 通常 | なし | 9.62 | -1 | 中 | 26 |
ダッシュ | 15.63 | +0.625 | 16 |
BAZOOKA 接近 | なし | 12.31 | -1 | 近 | 26 |
ダッシュ | 20.00 | +0.625 | 16 |
POD(1個) | なし | 6.83 | -1 | 遠 | 41 |
POD(5個) | 13.86 | 101 |
POD(1個) | ダッシュ | 11.2 | 0 | 26 |
POD(5個) | 16.27 | -0.70 | 86 |
SHOCK | なし | 4.84 | -1 | 近 | 31 |
ダッシュ | 8.82 | +0.53 | 17 |
武器 | 9.38 | +0.875 | 16 |
LAUNCHER 通常 | なし | 5.85 | -1 | 遠 | 41 |
全ダッシュ | 7.27 | -0.21 | 33 |
武器 | 6.67 | -0.16 | 36 |
LAUNCHER 3Lock | なし | 6.76 | -1 | 71 |
ダッシュ | 7.87 | -0.38 | 61 |
ARTILLERY | なし | 15.65 | -1 | 近 | 46 |
ダッシュ | 27.69 | 0 | 26 |
武器 | 34.29 | +0.47 | 21 |
TRAP 通常 | なし | 32.14 | -1 | 近 | 21 |
ダッシュ | 61.36 | +1.36 | 11 |
TRAP ダッシュ | なし | 21.77 | +1.19 | 近 | 31 |
ダッシュ | 29.35 | +2.26 | 23 |
SPRITE 連射 | 連射 | 33over | -1 | 近 | 30 |
FUSE | | | | | |
Specialスロット
武器 | 種類 | キャンセル | 威力/F | ヒート値/F | 射程 | フレーム数 | 無敵F | 威力/非無敵F |
SWORD | 単発 | なし | 3.33 | -1 | 近 | 36 | 39 | |
二連 | 4.05 | -1 | 42 | 56.67 |
三連 | 4.55 | -1 | 55 | 15.63 |
単発 | ダッシュ | 7.50 | +0.625 | 16 | |
二連 | 5.31 | -0.19 | 32 | |
三連 | 5.56 | -0.42 | 45 | 41.67 |
ダッシュ | なし | 6.36 | -0.70 | 中 | 33 | - | - |
ダッシュ | 10.77 | +1.77 | 13 |
全ダッシュ | 11.05 | +0.89 | 19 |
PILEBUNKER | 通常 | なし | 5.00 | -1 | 近 | 32 | 14 | 8.89 |
チャージ1 | 2.90 | -1 | 中 | 62 | 14 | 3.75 |
チャージ3 | 2.62 | -1 | 中 | 122 | 19 | 3.11 |
通常 | ダッシュ | 8.00 | +0.30 | 20 | 14 | 26.67 |
チャージ1 | 3.60 | -0.48 | 50 | 14 | 5.00 |
チャージ3 | 2.91 | -0.76 | 110 | 19 | 3.52 |
通常 | 武器 | 7.27 | +0.36 | 22 | 14 | 20.00 |
チャージ1 | 3.46 | -0.42 | 52 | 14 | 4.74 |
チャージ3 | 2.86 | -0.73 | 112 | 19 | 3.44 |
ZAPPER | 通常 | なし | 8.64 | -0.55 | 近 | 66 | 39 | 21.11 |
ダッシュ | 11.4 | +0.12 | 50 | 51.89 |
ダッシュ | なし | 8.94 | +0.35 | 中 | 66 | 21.85 |
ダッシュ | 11.8 | +1.12 | 50 | 53.64 |