#contents //表 //||CENTER:|CENTER:||c //||属性|威力|効果|h //|~通常 |ビーム|?|-| //|~ハイパー|ビーム|?|-| *武器 [#top] 表の見方 -属性 --''ビーム'' 敵の実弾、本体に関係無く破壊できれば貫通、そうでなければ消滅する。 --''実弾'' 敵の実弾に当たると耐久力が減少、敵本体に当たるか耐久力がなくなると破壊される。 --''近接'' 攻撃範囲が小さく一瞬。 --''貫通'' あらゆる物を貫通してダメージを与える。 -効果 --''ヒート値+37%'' この特性を持つ攻撃は、攻撃モーション中にヒート値が上昇する。この間ヒート値の減少(約30%)が起こらなくなるため、実質上昇量は67%になる。 さらに、ダッシュの初動上昇を合わせると97%相当の上昇量になる。 --''照準より方向入力を優先'' 方向入力がある場合はその方向に、ない場合は照準方向に行動を起こす。 --''無敵時間発生'' 敵の弾を破壊しないシールドを発生する。他の無敵時間発生中は効果がない。 **RIFLE-N [#rifle-n] //Ver 1.0x スロット:Main 入手条件:初期武装 ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |ビーム|120|ビーム弾を一発発射、硬直時間が短い| |~ダッシュ|ビーム|60x3=180|ビーム弾を三発連続で発射、それぞれの発射時にターゲットに向けて撃たれる。ヒート値+37%| |~長押し|ビーム|120x3=360|最大3体の敵に照準を合わせそれぞれにビーム弾を1発ずつ連続で発射、硬直時間が長い| |~ハイパー|ビーム|400|直線状のビームを発射、判定を残してダッシュキャンセル可能| 汎用性は高いが、RIFLE-Cの下位互換武器。 **RIFLE-C [#rifle-c] //Ver 1.0 スロット:Main 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|ビーム|120|-| |~ダッシュ|ビーム|180|ヒート値+37%| |~チャージ|ビーム|180+75=255|Shield 180以下の対象のみ貫通| |~ハイパー|ビーム|380|着弾点とその周囲にダメージを与える| 一発あたりの破壊力が高く、よく敵を貫通する。 ミサイル系実弾の破壊にかなりの効果を持つ。 ダッシュ連射+ダッシュ攻撃で、単純な破壊力も期待できる。 **RIFLE-S [#rifle-s] //Ver 1.0 スロット:Main 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|ビーム|110|-| |~ダッシュ|ビーム|[22,?]x8=[176,?]|遠距離で威力増加。ヒート値+37%| |~チャージ|ビーム|[32,60?]x10=[320,600?]|遠距離で威力増加| |~ハイパー|ビーム|165x7=1155|-| 速射できない散弾に利用価値はあるのでしょうか? **BULLET [#bullet] //Ver 1.0 スロット:Main 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|実弾|30x7=210|-| |~ダッシュ|~|~|通常に比べ発射方向のばらつきが大きい。ヒート値+37%| |~チャージ|実弾|180|画面端で2回反射する。耐久性が高い| |~ハイパー(LockOn)|実弾|30x17=510|一定時間後、照準に向かって進む。| |~ハイパー(LockOff)|実弾|180x8=1440|画面端で2回反射する。| ダッシュ攻撃は通常攻撃とほとんど同じなのにヒート値が上がり使いものにならない…… 散弾であるが実弾を一方的に破壊する攻撃が多いので、その特性が生きる場面は少ない。 Mainスロットの中では全弾命中時の攻撃力が高めなことが長所。 **MACHINEGUN [#machinegun] //Ver 1.0 スロット:Main 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|実弾|8|連射速度1/2f| |~ハイパー|実弾|8x?|周囲に実弾を発射する銃身を4つ設置、銃身は実弾に破壊される。連射速度4/4f| 攻撃力は最低だが連射速度が高く、撃ちながら通常移動できるのが特徴。 **RIFLE-H [#rifle-h] //Ver 1.1 スロット:Main 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|ビーム|[70,180]|ヒート値が高いほど威力上昇| |~ダッシュ||?|| |~ハイパー||?|| **BUSTER [#buster] //Ver 1.0 スロット:Main,Sub 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|貫通|210|攻撃中旋回可能| |~ダッシュ|貫通|210|攻撃中移動可能| |~ハイパー|貫通|350|攻撃中旋回可能| あらゆる物を貫通するが、命中してもハイパーゲージがチャージされない。 **FLAMETHROWER [#flamethrower] //Ver 1.0x スロット:Main,Sub 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|貫通|?|状態異常:継続ダメージ| |~ダッシュ|※特殊|50|※実弾を貫通するが、敵は貫通しない。&br;射程無限の火炎弾を発射、状態異常:継続ダメージ、ヒート値+37%| |~ハイパー|貫通|?|状態異常:継続ダメージ| |~ハイパー(ダッシュ)|※特殊|50x6=300|※実弾を貫通するが敵は貫通しない。&br;火炎弾を6発照射、状態異常:継続ダメージ| 単発での威力は低いが、状態異常が発生すれば継続してダメージを与えられる。 炎は貫通属性ではあるが、射程が短めなことに注意。 ダッシュ時に撃てる火炎弾は射程はあるがゆっくり進む。 どちらかと言えばボス戦向きの武器で、雑魚の掃討には向かない。 **PULSEGUN [#pulsegun] //Ver 1.1 スロット:Main,Sub 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|貫通|132|| |~チャージ1|貫通|112+(弾源64)=176|レーザー部分に当てると、相手を行動不能状態にする| |~チャージ2|~|240+(弾源96)=336|~| |~チャージ3|~|432+(弾源128)=560|~| |~ハイパー|貫通|?(対7ボス max 1968)|相手を行動不能状態にする&br;対象の判定が大きいほど高威力| //ハイパーの威力:中心部を当てると一桁目が8になるので、おそらく中央は周囲と独立した判定がある **BAZOOKA [#bazooka] //Ver 1.0 スロット:Sub 入手条件:初期武装 ||CENTER:|CENT/ER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |実弾|250(接近時320)|耐久性の高い実弾を1発発射。反動あり| |~ハイパー|実弾|80x10=800|誘導性能がわずかにある実弾を10発発射| 発射時に発射方向を決定するため、ダッシュキャンセルを駆使して凄まじい連射が可能。 弾自体にも耐久値が設定されているため敵の実弾を突き抜けることも少なくなく、安定して高い攻撃力を発揮することが出来る。 他の武器とは一線を画す高い性能を誇る。 ハイパーアタックも高威力だが自機後方に広く射出される広範囲攻撃となっていて、ターゲットへのダメージは安定しない。 **POD [#pod] //Ver 1.0 スロット:Sub 入手条件: ||CENTER:|CENT/ER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |ビーム|70x4=280|押しっぱなしで連続射出可能。最大5個。&br;前弾発射時(初弾は射出時)のターゲットを狙う。対象がいない場合は前に撃たれる。| |~ダッシュ|-|-|使用時に有効なポッドがターゲットに貼りつくようになる。&br;ターゲットを破壊すると解除される。&br;ヒート値+37%。(※ターゲットは前弾発射時のものが適応される)| |~ハイパー&br;(ポッドなし)|ビーム|70x4x5=1400|ポッドを5個射出| |~ハイパー&br;(ポッドあり)|ビーム|55xポッド数=275&br;+(70x3xポッド数=1050)|ポッドの残弾数を3発にする (4発残っているものも3発になる)| 硬直時間あたりの威力が高いかわりに、それ以外の性能はほとんど無いという極端な武器。 他の武器で状況に対応できるなら火力アップに持ち込むと強力。 操作の簡単なハイパーのみの使用でも十分な火力を発揮する。 ハイパーの威力は、ポッドが出ていないときの方が圧倒的に高い。 **SHOCK [#shock] //Ver 1.0x スロット:Sub 入手条件: ||CENTER:|CENT/ER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |貫通|145|相手を行動不能状態にする| |~ハイパー|貫通|?|相手を行動不能状態にする| 敵に当てて状態異常の感電が発生すると相手を行動不能にすることができる。 ただし、動きを止めたい相手には大抵効かない……。 射程は短いが連射力が高く、しばらく弾が維持されるので敵に当てるのは意外に楽。 **LAUNCHER [#launcher] //Ver 1.0 スロット:Sub 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|実弾|60x6=360|前方に追尾性能の高いミサイルを発射&br;発射時のターゲットを追尾| |~長押し|実弾|60x?=?|最大3つの対象に向かって後方からミサイルを発射| |~ハイパー|実弾|?|-| 命中率、攻撃力ともに高いが、発射後の硬直が長い。 武器性能自体はBAZOOKAに匹敵する強さだが、敵の実弾強制破壊攻撃との相性が非常に悪いため、 難易度の高い場面で頼りにならないという致命的な欠点がある。 **ARTILLERY [#artillery] //Ver 1.0 スロット:Sub 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|ビーム|60x12=720|砲台は敵実弾に破壊される| |~ハイパー|貫通|300x4=1200|砲台は敵実弾に破壊される| 実弾破壊、接近での高威力攻撃、素早い敵の捕捉、敵集団との戦闘、ハイパーでの貫通と一本であらゆる状況に対応できる万能武器。 ただし通常では発射角が一定せず、ハイパーは真正面に攻撃できない欠点を持つ。 **TRAP [#trap] //Ver 1.0 スロット:Sub,Special 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|?|675?|中心は敵の実弾に破壊される| |~ダッシュ|?|675?|照準方向すこし手前に設置する。ヒート値+37%| |~ハイパー|?|675?|上下左右に4つ配置、設置数上限を無視する。| 設置型の武器であるため、使いこなすには敵の配置を覚える必要がある。 耐久力の低い実弾に対しては便利な盾だが、後半になるにつれ増えてくる実弾強制破壊攻撃の前では無力。 Subスロットに入れる場合は事実上の前半専用武器。 **SPRITE [#sprite] //Ver 1.1 スロット:Sub,Special 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|貫通?|?|中心は敵の実弾に一方的に破壊される?| |~通常|貫通?+実弾|[40,55]|出しているSPRITEをターゲットへのミサイルとして飛ばす&br;中心は敵の実弾に一方的に破壊される?| |~ハイパー|?|?|| 使い勝手は悪いが、火力だけは抜群。 中ボスなどは出現のタイミングを覚えていれば反撃を受ける前に倒せる。 一部ボス戦でも大活躍。 **FUSE [#fuse] //Ver 1.1 スロット:Sub,Special 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|貫通|?(対強化人間 約300)|一定時間経過または、武器ボタンを押すと起爆| |~ハイパー|貫通|?|四方に向けて直線上に設置、画面端で1回反射する| **SWORD [#sword] //Ver 1.0 スロット:Special 入手条件:初期武装 ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |近接|120+50+80=250|攻撃を当てたときに無敵時間を発生する。3回まで連続攻撃可能。&br;ロックオン中は相手に向かって前進する。慣性を無視。| |~ダッシュ|近接|70x3=210|照準より方向入力を優先。慣性を無視。ヒート値+10%| |~ハイパー|近接|360|多少前進しながら、半円のような軌跡で前方を広く攻撃する。| 攻撃を命中させるとシールドを発生させる特殊な性質を持つが、命中させるまでは完全無防備。 範囲内の敵を一度に攻撃できるため、複数のパーツで構成されている敵に有効。 ダッシュ攻撃は移動性能にすぐれ、ダッシュ中以外での使用でその真価を発揮する。 **EDGE [#edge] //Ver 1.0 スロット:Special 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |近接|20|ダッシュ軌道で移動可能。照準より方向入力を優先。&br;移動開始時ヒート値+20%、使用中ヒート値上昇。| |~ハイパー|近接|440|照準に向かって突撃。| 敵の実弾に正面から突っ込むと破壊できずにダメージを受けるため、普通に使うと全く役に立たない。 後方の判定が見た目より大きいため、画面端に向かっての使用に限れば、実弾防御や出現前の敵への攻撃として利用できる。 (この武器の特徴を無視した使い方のため、微妙ではあるが……) **PILEBUNKER [#pilebunker] //Ver 1.1 スロット:Special 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |近接|160|照準に向かって前進攻撃する。前進中無敵時間発生。慣性を無視。| |~チャージ1|近接|180|通常に加え、三段階までチャージ可能。チャージ毎に威力、突撃距離上昇。&br;同武器キャンセル可能。| |~チャージ2|~|240|~| |~チャージ3|~|320|~| |~ハイパー|近接|450|-| 無敵時間はあるが、攻撃後の硬直が長いため結局攻撃を受けることが多い。 攻撃判定のある防具という使い方が正しいが、有効な場面が無いので使いどころに困る武器。 (有効な場面があったとしても、どのみち正攻法にはならないのだが……) **LANCE [#lance] //Ver 1.1 スロット:Special 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|接近|120+60+50+40+30+(以降30)|初撃を当てると無敵時間発生、敵に当てた場合は連続攻撃可能、攻撃毎に威力減少、2撃目以降ヒート値+30%?| |~ダッシュ|接近|280|照準に向かって突撃、攻撃終了後後ろに下がる、ヒート値+50%| |~ハイパー|貫通|?(対強化人間240)|射撃| **ZAPPER [#zapper] //Ver 1.1 スロット:Special 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常|接近|(80+40x2)+[220,410]=570|2回まで連続攻撃可能、2回目を当てたときに無敵時間を発生する。(2撃目は対象が遠いほどダメージ減少)&br;2回目使用時ヒート値+25?%| |~ダッシュ|接近|180+[220,410]=590|照準より方向入力を優先。2回まで連続攻撃可能、2回目は通常と同性能。| |~長押し|-|-|正面からの敵弾を破壊する(シールドで破壊できるもののみ)、使用中ヒート値上昇| |~ハイパー|接近|(横450)+(縦300)=750|十字状の攻撃判定を発生、十字の縦横に独立した判定がある| **ACCELERATOR [#accelerator] //Ver 1.1 スロット:ALL 入手条件: ||CENTER:|CENTER:||c ||属性|威力|効果|h |~通常 |-|-|ゲームスピード半減、発動中ハイパーゲージ減少、解除されるまで効果継続&br;ハイパーゲージが無くなるか、被ダメージ、再使用、で解除| |~ハイパー|-|-|シールドゲージの赤色部分を回復、ヒート値が0%になる|