武器 Edit

表の見方

RIFLE-N Edit

スロット:Main 入手条件:初期武装

属性威力効果
通常ビーム120ビーム弾を一発発射、硬直時間が短い
ダッシュビーム60x3=180ビーム弾を三発連続で発射、それぞれの発射時にターゲットに向けて撃たれる。ヒート値+37%
長押しビーム120x3=360最大3体の敵に照準を合わせそれぞれにビーム弾を1発ずつ連続で発射、硬直時間が長い
ハイパービーム400直線状のビームを発射、耐久200以下の対象を貫通
判定を残してダッシュキャンセル可能

汎用性は高いが、RIFLE-Cの下位互換武器。

RIFLE-C Edit

スロット:Main 入手条件:

属性威力効果
通常ビーム120-
ダッシュビーム180ヒート値+37%
チャージビーム180+75=255Shield 180以下の対象のみ貫通
ハイパービーム380着弾点とその周囲にダメージを与える

一発あたりの破壊力が高く、よく敵を貫通する。
ミサイル系実弾の破壊にかなりの効果を持つ。
ダッシュ連射+ダッシュ攻撃で、単純な破壊力も期待できる。

RIFLE-S Edit

スロット:Main 入手条件:

属性威力効果
通常ビーム110-
ダッシュビーム[22,?]x8=[176,?]遠距離でHitすると威力増加。ヒート値+37%
チャージビーム[32,60?]x10=[320,600?]遠距離でHitすると威力増加
ハイパービーム165x7=1155-

遠距離で当てた方が一発あたりの攻撃力が高くなる特性を持つ。
速射できないため、敵の数が多い場合は配置を覚えて出現と同時に先制攻撃する必要がある。

BULLET Edit

スロット:Main 入手条件:

属性威力効果
通常実弾30x7=210-
ダッシュ通常に比べ発射方向のばらつきが大きい。ヒート値+37%
チャージ実弾180画面端で2回反射する。耐久性が高い
ハイパー(LockOn)実弾30x17=510一定時間後、照準に向かって進む
ハイパー(LockOff)実弾180x8=1440画面端で2回反射する

ダッシュ攻撃は通常攻撃とほとんど同じなのにヒート値が上がり使いものにならない……
散弾であるが実弾を一方的に破壊する攻撃が多いので、その特性が生きる場面は少ない。
Mainスロットの中では全弾命中時の攻撃力が高めなことが長所。
ハイパーはLockOffの状態で使用すると性能が変化する。

MACHINEGUN Edit

スロット:Main 入手条件:

属性威力効果
通常実弾8連射速度1/2f
ハイパー実弾8x?周囲に実弾を発射する銃身を4つ設置、銃身は実弾に破壊される。連射速度4/4f

攻撃力は最低だが連射速度が高く、撃ちながら通常移動できるのが特徴。

RIFLE-H Edit

スロット:Main 入手条件:

属性威力効果
通常ビーム[70,180]ビームの散弾を撃つ。押しっぱなしで連続発射
ヒート値が高いほど威力、弾速上昇、モーション中通常移動可能
ダッシュビーム[70,180]x3=5403wayビーム弾を撃つ。ヒート値が高いほど威力、弾速上昇
モーション中ヒート値上昇(+43%)
ハイパービーム320攻撃中旋回可能、自身に状態異常:ヒート値上昇

Ver 1.1で追加された武器。

BUSTER Edit

スロット:Main,Sub 入手条件:

属性威力効果
通常貫通210攻撃中旋回可能
ダッシュ貫通210攻撃中移動可能
ハイパー貫通350攻撃中旋回可能

FLAMETHROWER Edit

スロット:Main,Sub 入手条件:

属性威力効果
通常貫通?状態異常:継続ダメージ
ダッシュ※特殊50※実弾を貫通するが、敵は貫通しない
射程無限の火炎弾を発射、状態異常:継続ダメージ、ヒート値+37%
ハイパー貫通?状態異常:継続ダメージ
ハイパー(ダッシュ)※特殊50x6=300※実弾を貫通するが敵は貫通しない
火炎弾を6発照射、状態異常:継続ダメージ

単発での威力は低いが、状態異常が発生すれば継続してダメージを与えられる。
炎は貫通属性ではあるが、射程が短めなことに注意。
ダッシュ時に撃てる火炎弾は射程はあるがゆっくり進む。
どちらかと言えばボス戦向きの武器で、雑魚の掃討には向かない。

PULSEGUN Edit

スロット:Main,Sub 入手条件:

属性威力効果
通常貫通132
チャージ1貫通112+(弾源64)=176レーザー部分を当てると、相手を行動不能状態にする
チャージ2240+(弾源96)=336
チャージ3432+(弾源128)=560
ハイパー貫通?(対7ボス max 1968)相手を行動不能状態にする
対象の判定が大きいほど高威力

Ver 1.1で追加された武器。

BAZOOKA Edit

スロット:Sub 入手条件:初期武装

属性威力効果
通常実弾250(接近時320)耐久性の高い実弾を1発発射。反動あり
ハイパー実弾80x10=800誘導性能がわずかにある実弾を10発発射

発射時に発射方向を決定するため、ダッシュキャンセルを駆使して凄まじい連射が可能。
弾自体にも耐久値が設定されているため敵の実弾を突き抜けることも少なくなく、安定して高い攻撃力を発揮することが出来る。
他の武器とは一線を画す高い性能を誇る。
ハイパーアタックも高威力だが自機後方に広く射出される広範囲攻撃となっていて、ターゲットへのダメージは安定しない。

POD Edit

スロット:Sub 入手条件:

属性威力効果
通常ビーム70x4=280押しっぱなしで連続射出可能。最大5個
前弾発射時(初弾は射出時)のターゲットを狙う。対象がいない場合は前方に撃つ
ダッシュ--使用時に有効なポッドがターゲットに貼りつくようになる
ターゲットを破壊すると解除される
ヒート値+37%(※ターゲットは前弾発射時のものが適応される)
ハイパー
(ポッドなし)
ビーム70x4x5=1400ポッドを5個射出
ハイパー
(ポッドあり)
ビーム55xポッド数=275
+(70x3xポッド数=1050)
攻撃と同時にポッドの残弾数を3発にする
(4発残っていても3発になる)

硬直時間あたりの威力が高いかわりに、それ以外の性能はほとんど無いという極端な武器。
他の武器で状況に対応できるなら火力アップに持ち込むと強力。
操作の簡単なハイパーのみの使用でも十分な火力を発揮する。
ハイパーの威力は、ポッドが出ていないときの方が圧倒的に高い。

SHOCK Edit

スロット:Sub 入手条件:

属性威力効果
通常貫通145相手を行動不能状態にする
ハイパー貫通?相手を行動不能状態にする

敵に当てて状態異常の感電が発生すると相手を行動不能にすることができる。
ただし、動きを止めたい相手には大抵効かない……。
射程は短いが連射力が高く、しばらく弾が維持されるので敵に当てるのは意外に楽。

LAUNCHER Edit

スロット:Sub 入手条件:

属性威力効果
通常実弾60x6=360前方に追尾性能の高いミサイルを発射
発射時のターゲットを追尾
長押し実弾60x4x照準数=720最大3つの対象に向かって後方からミサイルを発射
ハイパー実弾?-

命中率、攻撃力ともに高いが、発射後の硬直が長い。
武器性能自体はBAZOOKAに匹敵する強さだが、敵の実弾強制破壊攻撃との相性が非常に悪いため、
難易度の高い場面で頼りにならないという致命的な欠点がある。

ARTILLERY Edit

スロット:Sub 入手条件:

属性威力効果
通常ビーム60x12=720砲台は敵実弾に破壊される
ハイパー貫通300x4=1200砲台は敵実弾に破壊される

実弾破壊、接近での高威力攻撃、素早い敵の捕捉、敵集団との戦闘、ハイパーでの貫通と一本であらゆる状況に対応できる万能武器。
ただし通常では発射角が一定せず、ハイパーは真正面に攻撃できない欠点を持つ。

TRAP Edit

スロット:Sub,Special 入手条件:

属性威力効果
通常貫通675中心は敵の実弾に破壊される
ダッシュ照準方向すこし手前に設置する。ヒート値+37%
ハイパー680上下左右に4つ配置、設置数上限を無視する

設置型の武器であるため、使いこなすには敵の配置を覚える必要がある。
耐久力の低い実弾に対しては便利な盾だが、後半になるにつれ増えてくる実弾強制破壊攻撃の前では無力。
Subスロットに入れる場合は事実上の前半専用武器。

SPRITE Edit

スロット:Sub,Special 入手条件:

属性威力効果
通常貫通??(1つ当たり500以上)2つ射出、押しっぱなしで連続射出
中心は敵の実弾に一方的に破壊される?
通常貫通?+実弾[40,55]出しているSPRITEをターゲットへのミサイルとして飛ばす
中心は敵の実弾に一方的に破壊される?
ハイパー??

Ver 1.1で追加された武器。
使い勝手は悪いが、火力だけは抜群。
中ボスなどは出現のタイミングを覚えていれば反撃を受ける前に倒せる。
攻撃してこない時間のあるボス戦では圧倒的な火力になる。

FUSE Edit

スロット:Sub,Special 入手条件:

属性威力効果
通常貫通40x50=2000
(対強化人間 約300)
開始時ヒート値+20%、移動中ヒート値上昇
一定時間経過すると設置順に爆発
設置後--設置されているFUSEを一斉起爆する
ハイパー貫通?四方に向けて直線上に設置、画面端で1回反射する

Ver 1.1で追加された武器。

SWORD Edit

スロット:Special 入手条件:初期武装

属性威力効果
通常近接120+50+80=250敵本体に攻撃を当てた場合は無敵時間を発生する。3回まで連続攻撃可能
ロックオン中は相手に向かって前進する。慣性を無視
ダッシュ近接70x3=210照準より方向入力を優先。慣性を無視。ヒート値+10%
ハイパー近接360多少前進しながら、半円のような軌跡で前方を広く攻撃する

攻撃を命中させるとシールドを発生させる特殊な性質を持つが、命中させるまでは完全無防備。
範囲内の敵を一度に攻撃できるため、複数のパーツで構成されている敵に有効。
ダッシュ攻撃は移動性能にすぐれ、ダッシュ中以外での使用でその真価を発揮する。

EDGE Edit

スロット:Special 入手条件:

属性威力効果
通常近接20ダッシュ軌道で移動可能。旋回は攻撃判定の出ている間のみ可能、照準より方向入力を優先
移動開始時ヒート値+20%、使用中ヒート値上昇
ハイパー近接440照準に向かって突撃

敵の実弾に正面から突っ込むと破壊できずにダメージを受けるため、普通に使うと全く役に立たない。
後方の判定が見た目より大きいため、画面端に向かっての使用に限れば、実弾防御や出現前の敵への攻撃として利用できる。
(この武器の特徴を無視した使い方のため、微妙ではあるが……)

PILEBUNKER Edit

スロット:Special 入手条件:

属性威力効果
通常近接160照準に向かって前進攻撃する。前進中無敵時間発生。慣性を無視
チャージ1近接180通常に加え、三段階までチャージ可能。チャージ毎に威力、突撃距離上昇
同武器キャンセル可能
チャージ2240
チャージ3320
ハイパー近接450-

無敵時間はあるが、攻撃後の硬直が長いため結局攻撃を受けることが多い。
攻撃判定のある防具という使い方が正しいが、有効な場面が無いので使いどころに困る武器。
(有効な場面があったとしても、どのみち正攻法にはならないのだが……)

LANCE Edit

スロット:Special 入手条件:

属性威力効果
通常接近120+60+50+40+30+(以降30)初撃を当てると無敵時間発生。当てた場合は連続攻撃可能
攻撃毎に威力減少。2撃目以降ヒート値+30%
ダッシュ接近280照準に向かって突撃、攻撃終了後後ろに下がる。慣性を無視。ヒート値+50%
ハイパー貫通?(対強化人間240)射撃

Ver 1.1で追加された武器。
無敵時間や追撃は、実弾に当てた時も有効なことに注意。

ZAPPER Edit

スロット:Special 入手条件:

属性威力効果
通常接近(80+40x2)+[220,410]=5702回まで連続攻撃可能、2回目を当てたときに無敵時間が発生する
(2回目は対象が遠いほどダメージ減少)
2回目使用時ヒート値+30%
ダッシュ接近180+[220,410]=590照準より方向入力を優先。慣性を無視、2回まで連続攻撃可能
1回目使用時ヒート値+50%、2回目は通常と同性能
長押し--正面からの敵弾を破壊する(シールドで破壊できるもののみ)
使用中ヒート値上昇
ハイパー接近(横450)+(縦300)=750十字状の攻撃判定を発生、十字の縦横に独立した判定がある

Ver 1.1で追加された武器。
連打しているだけで大抵のボスは片付く。
ダッシュボタンを押しっぱなしにしていると、高速でターゲットに接近してくれるのでさらに楽になる。
この武器を選択した時点でゲームバランスは崩壊する。

ACCELERATOR Edit

スロット:ALL 入手条件:

属性威力効果
通常--ゲームスピード半減、発動中ハイパーゲージ減少、解除されるまで効果継続
ハイパーゲージが無くなるか、被ダメージ、再使用、で解除
ハイパー--シールドゲージの赤色部分を回復、ヒート値が0%になる

Ver 1.1で追加された特殊装備。
通常使用でもハイパーゲージを必要とする。


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