*スグリ [#z0379acc] キャラの性能を簡単に書いてください。 **ウェポンA1 ビームライフル ビーム属性 [#q4f72a87] ***通常 [#k8202151] -ダメージ:120 弾速の早いビームを一発だけ撃つメイン射撃。 何気に軽く誘導する為、弾速の速さと相まって非常にヒットしやすい武器となっている。 またダッシュキャンセル(DC)のタイミングが発射後直ぐに可能であり、非常に隙が出来にくい。 とは言ってもダメージは高が知れている為、あくまで牽制目的の使用に限定される。 逆に言えば牽制はこれ一本で十分な性能を持つ。 ***長押し [#rc420e32] -ダメージ:140>30x 不確定多段ヒット -溜めたまま歩き移動が可能。ダッシュ、もしくはシールドを張るとチャージがキャンセルされる。 大抵の場合3ヒットする事が多いが、状況により1ヒットで終わったり4ヒットする事もある。Bライフルのチャージ版。 性能そのものはBライフルと変わらないのだが、射撃動作が分かりやすい為ばれ易い。 硬直取りの性能と言う点については非常に高いが、撃つ行為そのものに読みと技術が必要。 射撃後硬直中にW2を押すことで、硬直をキャンセルしウェポンB2による追撃が可能。 ***ダッシュ [#ge99f6ee] -ダメージ:60×3 3連発 -1発ごとに狙いをつける。約20%程ヒート値が上昇 どちらかと言えば、こっちの方がメインの硬直取りとして使用される。 威力と弾の長さ以外はBライフルとほぼ同性能のビームを三連で放つ射撃武器。 撃つ事でヒートが上がるとは言ってもダッシュ初動20%+DAの上昇率20%の約40%程度なので、よほど連発でもしない限りヒートが上がりすぎると言う事も無い。 三連でヒットすると相手のヒット硬直が非常に長くなり、そのヒット硬直にHAを当てる事さえ可能。 遠距離、中距離でのスグリのダメージ源の鍵を握っていると言っても過言ではない。 問題点として射撃後の硬直が長い点が上げられるが、その他の性能と差し引きすると霞む程度の硬直なので、やはり優秀な武器と言える。 **ウェポンA2 ミサイル 実弾属性 [#j399be39] ***通常 [#p7921bd1] -ダメージ:60×4 複数発射 -誘導あり。相手との距離がある程度無いと当たらない。 それなりに誘導するミサイルをスグリの左右前方に射出する。 ダメージの点や誘導性を見てもあまりダメージ源として期待できる点は少ない。 が誘導する為、中〜遠距離相手の行動を抑制すると言う点に関しては非常に期待値が高い。 ミサイル攻撃にしては硬直が短めなのも魅力。 ***長押し [#if41e69a] -ダメージ:80×7 複数発射 -ジグザグの軌道をランダムに描く。 ランダム軌道を描くダメージ値が高いミサイルを前方に7つ連続で射出する。 硬直は長め。ランダム軌道の為ヒットの期待値が低い。ミサイル自体の耐久値が低い。 等など、弱点を挙げれば切が無いが、遠距離での相手の行動抑制目的で使うならそれなりの戦果を期待できる。 **ウェポンB1 ソード(3段) 実弾属性/ビーム属性 [#p527750d] ***近距離 [#l0566aac] -ダメージ:120+40+120。追加入力。 -2回目の入力の後A→Bで派生コンボ。威力はこちらの方が高い。 発生、誘導性に優れた近接攻撃。 判定や射程には問題が残るが、状況を見て使えば非常に当てやすい攻撃となっている。 なお、B派生後HCで追撃可能。 ***遠距離 [#v1f918e8] -ダメージ:120×1 -Aでキャンセル可能。攻撃当たっている必要は無い。 中々面白い使い方ができる中〜近距離用攻撃。 相手の実弾をかなりの範囲で破壊でき、防御目的での使用がメインとなる。 他に突進タイプの近接を潰せたり、ヒット後Aを直ぐ撃つ事により確定追撃となったりする。 Aが確定ヒットする為、Aヒット硬直にHAを重ねる事さえ可能。 問題はビーム判定の為簡単に抜けられる点と、遠B1自体のヒット硬直短い為、ヒット確認ができない点、更に言えば近B1に化けやすい点。 使いこなすのが非常に難しい攻撃である。 **ウェポンB2 ソード(突進) 実弾属性 [#a80921fb] -ダメージ:85+65x 不確定多段ヒット 非常に高い威力と判定、長い射程を持つ近接攻撃。 発生に問題があるものの攻撃後の硬直は短いので発動さえできれば非常に強力な武器となる。 ヒット後、HCで追撃可能。 **ハイパーA ハイパービームライフル 高出力レーザ属性 [#e9807a71] -ダメージ:30×11 不確定多段ヒット 万能属性での射撃を放つ。 威力自体は他キャラのハイパーに比べ低いものの、発生が早いので追撃としての使用がメインとなる。 最大の特徴は発動中にDCできる点。これのお陰でかなり自由度の高いハイパー攻撃となっている。 中距離でのDA>HA>DAコンボは非常に強力。 中〜遠距離戦での心強い相棒。 **ハイパーB ハイパーソード [#te2d24c5] -ダメージ:500×1 先に記しておくが、現状ではダメージ500の近接ハイパーと言えばHCと呼ばれている事が多い。これは両ハイパーともソードを使ったハイパーである上、マニュアルには技名しか載っていない為に起こった混乱であり、再度記述するが現状ではソードスラッシュがダメージ500のハイパー攻撃と多くの場合認識されている事をまず知っていてもらいたい。 さて、性能の方だが、射程は短く威力は高い、と分かりやすい近接ハイパーとなっている。 が、それらを差し置いて異常な点がこのハイパーには二つある。 それは単発攻撃である事と、発生が非常に早い点だ。 まず単発攻撃である為、ヒット中に緊急シールドを張っても意味が無い。 その上、発生が非常に早い為、発動を見てからシールド等を行うのが非常に難しい。 これらがこのハイパーを避けずらい攻撃とさせている。 文句無しに強力なハイパー攻撃と言える。 **ハイパーC ソードスラッシュ ビーム属性 [#yd5c4d77] -ダメージ85x 不確定多段ヒット 前方に遠B1の強化タイプの斬撃を放つ。 ダメージさえ上がれば使い道があるのだろうが、最大でも4ヒット程度なので正直使い勝手が悪い。 **アクセルハイパー アクセルバースト ビーム属性 [#ge86bb11] -ダメージ:中央のビームは60×11。周りの紫のにもダメージがあり、うまく当てれば1700を超えるダメージ。 HAの強化版とも言えるAH。 妙なところに隙間があったりするのでぶっ放しでの確定ヒット攻撃としては期待できない。 まぁ、当りやすい事は確かなのでダメ元で最後の一撃として撃つのは有りかもしれない。 **解説 [#ta873ae9] 高機動型バランスキャラ(やや近〜中距離型)。 全体的なダメージが低く、ダメージ底上げの為のDAヒット確認HAやB1のB派生HC追撃コンボ等、勝つための小技が多くあり、意外と歯ごたえのあるキャラに仕上がっている。 まぁ、某テム○ンの如くDAのぶっ放しだけでも十分強い為、一定レベルまではそれだけで十分戦える性能ではある。 リソースの取り合いとなると途端に厳しくなるのは、主人公キャラの宿命か。 とある2キャラ以外には基本的に五分で戦える性能である為、恨みっこ無しな戦いができる良キャラでもある。 **対キャラ対策 [#i814992a] -前提:修正される可能性が高いバグ技(ワープ斬り)は無いものとして考える ***VSスグリ [#u12cc3ed] DAが脅威なので基本的に近接戦はHC頼りとなる。 それ以外は普通にライフル合戦。 遠B1でB2を潰せるのを覚えておく。 DAヒット確認HA、B1のA>B派生からキャンセルHCでのコンボ等、小技を多くマスターしている方が有利に進められる。 ***VSサキ [#p2e6a9f5] Ver.1.0bにてサキの技が軒並み弱体化した為、勝負ができるようになった。 ちょくちょく飛んでくるDAと中距離の鬼であるマラカス投げに細心の注意を払って立ち回る。 兎に角、遠距離でガシガシA、DAを当て、ダメ負けしないよう頑張る。 DAヒット確認からのHAも忘れずに。 マラカス投げはDAだと壊れないのでAで対処。遠SAで対処しても良いが軌道の関係上、目の前のを壊せても硬直中に上から降ってきて被弾する事が多い。 なるべくマラカス投げはサキの上か下を取って当たらないようにしたいが、結局は状況次第なのでそれに囚われ過ぎないように。 また、近接でのHCは相手の機動力が高いので過信しないよう慎重に使うべき所を考える。 ***VSイル [#v99eaf4a] 相手がライフル持ちな上、機動力が高めなので遠距離DAは控えめに。 遠距離は隙を見て両ミサを撃ち、相手の行動を制限すれば五分に持っていける。 できる事なら接近したいが、イル相手には中々難しい。 シールド張って突貫するのも有りだが、そんな見え見えの手は軽くリニアレイで返される。 理想としては遠距離でリニアレイを避けるかシールド張って発動中に接近し、HCを狙う。 ***VSナナコ [#b879f5a8] DAを相手が避けきれないので遠距離DAを多めに振る。 大量の地雷が迫ってきたら遠SAで処理。 相手が中距離に居るならB2で強引に接近するのも有り。 接近後はHC撃って当ろうが当るまいが一撃離脱で安定。 両ミサは相手がガン避けモードに入ってるなら撃つ。それ以外なら封印。 ゲージ振りはHA>シールド>HC。 ***VSカエ [#be9dbf2d] 相手が常時ヒートして粘着してくるならA、DA、HCで解らせる。 クールカエにはワザとA、DA撃ちまくり走らせてヒートさせる。 近接にはHC以外では絶対に付き合わない。 ヒート後AHに捕まったら台バンする。 事故らなけりゃ勝てるよ! ***VSキョウコ [#j123ba70] 前提:スグリ側逃げ禁止。 スグリミサはあくまで相手の行動抑制にしか使えないんだなぁ、と悟らせる一戦。 基本は全面近距離。中〜遠距離戦はマジむりぽ。 キョウコはまず水晶大量に出して引き籠るので、引き篭もってるところに接近してHCかB2で無理矢理追い出させる。 その後は追いかけつつDAとB2でダメージを取る。B2後相手の逃げ方向を読んで先回りし近B1orB2でもいい。そこら辺は読みで。 ハイパーで逃げようとしたらHC合わせる。どちらかと言うと相手の方がこっちのHCに合わせてハイパーしてくるだろうけど。 オーラ付いた水晶はHCで対処するしかない。こちらの通常兵装では歯が立たない泣ける硬さ。 できる事なら、なるべくオーラが出る前に水晶を体当たりで壊す事。ミサではあんまり壊れないし、遠B1でも壊れないので神風精神。 後、ゲージが無いと戦えない組み合わせなので、ゲージ無くなったら逃げてコスコスしてゲージ溜め。 ヒート値が酷くなる事が多いが、水晶のない場で接近できた後の有利っぷりが凄いので通過儀礼として諦める。 ***VSヒメ [#i00874aa] ビームはDAorAで相打ちマンセー。 DAとAは距離が離れてれば歩きで避けられる。 先読みで撃たれない限りBはビームで刺されない。強気に撃ってOK。 但しLBは普通に刺されるので注意。 兎に角実弾とレーザーを混ぜて遠距離戦でチクチクと。 相手が突貫して来たならHC合わせて、当っても当らなくても一撃離脱が理想。 ヒート鎖食らったらシールド逃げは行わずとりあえずHC撃って離脱。ゲージ無いなら台バンする。 ゲージがあるなら逃げた後HA。出し惜しみはしない事。 こちらの近接は基本的に鎖で吸われるので近づかれてもDAで応戦するといい感じ。 ***VSソラ [#i5978688] 粘着する。相手に中距離戦か近距離戦しか選択させないのが重要。 相手B2はこちらのB2合わせて解らせる。 設置ミサは間に入りつつDA撃って相手を黙らせる。 強引に近づいてきたらHC撃ってぬっころ。 HBは普通にHA合わせて乙。