コマンドの略称について

スグリ Edit

ウェポンA1 ビームライフル ビーム属性 Edit

  • 通常
    • ダメージ:120
      弾速の早いビームを一発だけ撃つメイン射撃。
      何気に軽く誘導する為、弾速の速さと相まって非常にヒットしやすい武器となっている。
      またダッシュキャンセル(DC)のタイミングが発射後直ぐに可能であり、非常に隙が出来にくい。
      とは言ってもダメージは高が知れている為、あくまで牽制目的の使用に限定される。
      逆に言えば牽制はこれ一本で十分な性能を持つ。
      ゲージを回収する道具
  • 長押し
    • ダメージ:140>30x 不確定多段ヒット
      溜めたまま歩き移動が可能。ダッシュ、もしくはシールドを張るとチャージがキャンセルされる。
      大抵の場合3ヒットする事が多いが、状況により1ヒットで終わったり4ヒットする事もある。Bライフルのチャージ版。
      性能そのものはBライフルと変わらないのだが、射撃動作が分かりやすい為ばれ易い。
      硬直取りの性能と言う点については非常に高いが、撃つ行為そのものに読みと技術が必要。
      射撃後硬直中にW2を押すことで、硬直をキャンセルしウェポンB2による追撃が可能。
  • ダッシュ
    • ダメージ:60×3 3連発
      1発ごとに狙いをつける。約20%程ヒート値が上昇
      どちらかと言えば、こっちの方がメインの硬直取りとして使用される。
      威力と弾の長さ以外はBライフルとほぼ同性能のビームを三連で放つ射撃武器。
      撃つ事でヒートが上がるとは言ってもダッシュ初動20%+DAの上昇率20%の約40%程度なので、よほど連発でもしない限りヒートが上がりすぎると言う事も無い。
      三連でヒットすると相手のヒット硬直が非常に長くなり、そのヒット硬直にHAを当てる事さえ可能。
      遠距離、中距離でのスグリのダメージ源の鍵を握っていると言っても過言ではない。
      問題点として射撃後の硬直が長い点が上げられるが、その他の性能と差し引きすると霞む程度の硬直なので、やはり優秀な武器と言える。
      3HITしないと硬直しなくてもうだめだ…

ウェポンA2 ミサイル 実弾属性 Edit

  • 通常
    • ダメージ:60×4 複数発射
      誘導あり。相手との距離がある程度無いと当たらない。
      それなりに誘導するミサイルをスグリの左右前方に射出する。
      ダメージの点や誘導性を見てもあまりダメージ源として期待できる点は少ない。
      が誘導する為、中〜遠距離相手の行動を抑制すると言う点に関しては非常に期待値が高い。
      ミサイル攻撃にしては硬直が短めなのも魅力。
      特に使う理由は見当たらないが。
  • 長押し
    • ダメージ:80×7 複数発射
      ジグザグの軌道をランダムに描く。
      ランダム軌道を描くダメージ値が高いミサイルを前方に7つ連続で射出する。
      硬直は長め。ランダム軌道の為ヒットの期待値が低い。ミサイル自体の耐久値が低い。
      等など、弱点を挙げれば切が無いが、遠距離での相手の行動抑制目的で使うならそれなりの戦果を期待できる。

ウェポンB1 ソード(3段) 実弾属性/ビーム属性 Edit

  • 近距離
    • ダメージ:120+40+120。追加入力。
      2回目の入力の後A→Bで派生コンボ。威力はこちらの方が高い。
      発生、誘導性に優れた近接攻撃。
      判定や射程には問題が残るが、状況を見て使えば非常に当てやすい攻撃となっている。
      なお、B派生後HCで追撃可能。
  • 遠距離
    • ダメージ:120×1
      Aでキャンセル可能。攻撃当たっている必要は無い。
      中々面白い使い方ができる中〜近距離用攻撃。
      相手の実弾をかなりの範囲で破壊でき、防御目的での使用がメインとなる。
      他に突進タイプの近接を潰せたり、ヒット後Aを直ぐ撃つ事により確定追撃となったりする。
      Aが確定ヒットする為、Aヒット硬直にHAを重ねる事さえ可能。
      問題はビーム判定の為簡単に抜けられる点と、遠B1自体のヒット硬直短い為、ヒット確認ができない点、更に言えば近B1に化けやすい点。
      使いこなすのが非常に難しい攻撃である。

ウェポンB2 ソード(突進) 実弾属性 Edit

  • ダメージ:85+65x 不確定多段ヒット
    非常に高い威力と判定、長い射程を持つ近接攻撃。
    発生に問題があるものの攻撃後の硬直は短いので発動さえできれば非常に強力な武器となる。
    ヒット後、HCで追撃可能。

ハイパーA ハイパービームライフル 高出力レーザ属性 Edit

  • ダメージ:30×11 不確定多段ヒット
    万能属性での射撃を放つ。
    威力自体は他キャラのハイパーに比べ低いものの、発生が早いので追撃としての使用がメインとなる。
    最大の特徴は発動中にDCできる点。これのお陰でかなり自由度の高いハイパー攻撃となっている。
    中距離でのDA>HA>DAコンボは非常に強力。
    中〜遠距離戦での心強い相棒。
    この技をコンボの中に組み込むことは不可能となった。
    コンボに使うなら始動に使う他無い。

ハイパーB ハイパーソード Edit

  • ダメージ:500×1
    先に記しておくが、現状ではダメージ500の近接ハイパーと言えばHCと呼ばれている事が多い。これは両ハイパーともソードを使ったハイパーである上、マニュアルには技名しか載っていない為に起こった混乱であり、再度記述するが現状ではソードスラッシュがダメージ500のハイパー攻撃と多くの場合認識されている事をまず知っていてもらいたい。
    さて、性能の方だが、射程は短く威力は高い、と分かりやすい近接ハイパーとなっている。
    が、それらを差し置いて異常な点がこのハイパーには二つある。
    それは単発攻撃である事と、発生が非常に早い点だ。
    まず単発攻撃である為、ヒット中に緊急シールドを張っても意味が無い。
    その上、発生が非常に早い為、発動を見てからシールド等を行うのが非常に難しい。
    これらがこのハイパーを避けずらい攻撃とさせている。
    文句無しに強力なハイパー攻撃と言える。

ハイパーC ソードスラッシュ Edit

  • ダメージ85x 不確定多段ヒット
    前方に遠B1の強化タイプの斬撃を放つ。
    ダメージさえ上がれば使い道があるのだろうが、最大でも4ヒット程度なので正直使い勝手が悪い。
    ハイパーBより当たり判定の広さで勝っている。
    まずはずすことは無いので安定して使えるハイパーだと言える。

アクセルハイパー アクセルバースト ビーム属性 Edit

  • ダメージ:中央のビームは60×11。周りの紫のにもダメージがあり、うまく当てれば1700を超えるダメージ。
    HAの強化版とも言えるAH。
    妙なところに隙間があったりするのでぶっ放しでの確定ヒット攻撃としては期待できない。
    まぁ、当りやすい事は確かなのでダメ元で最後の一撃として撃つのは有りかもしれない。
    無しかもしれない。

解説 Edit

高機動型バランスキャラ(やや近〜中距離型)。
基本的にはNAを撃っていく事になるだろう。
相手が引いたら押す、押されたら引く感じで中距離を維持しておくのがベター。
相手が近接攻撃をからぶったりしたらソードを叩き込む。
ハイパーを確実に当てる。
そんな感じに戦えば要対策キャラ以外には十分な戦績をあげるだろうか。

対キャラ対策 Edit

  • vs スグリ
    同キャラにつき対策不必要
  • vs イル
    トラップ、ミサイルなどからの永久が怖いので他のキャラよりは、やや距離を離す感じで。
    いかにハイパーを避けハイパーを当てるかが重要かもしらん。
  • vs ナナコ
    ビットから離れることが重要。NAはできるだけ撃つ。
    LBでナナコを動かすことも不可能ではない。ナナコ戦ではナナコのリズムを崩すことも重要である。
    ナナコの周囲のビットが少なくなったら潜りこみ、技をからぶらせてからSH、HBなどで斬る。
    そんな感じで勝てる確立を上げることは可能だろう。ハーフはこれに限ったことではないが。
  • vs キョウコ
    前提:スグリ側逃げ禁止。
    スグリミサはあくまで相手の行動抑制にしか使えないんだなぁ、と悟らせる一戦。
    基本は全面近距離。中〜遠距離戦はマジむりぽ。
    キョウコはまず水晶大量に出して引き籠るので、引き篭もってるところに接近してHCかB2で無理矢理追い出させる。
    その後は追いかけつつDAとB2でダメージを取る。B2後相手の逃げ方向を読んで先回りし近B1orB2でもいい。そこら辺は読みで。
    ハイパーで逃げようとしたらHC合わせる。どちらかと言うと相手の方がこっちのHCに合わせてハイパーしてくるだろうけど。
    オーラ付いた水晶はHCで対処するしかない。こちらの通常兵装では歯が立たない泣ける硬さ。
    できる事なら、なるべくオーラが出る前に水晶を体当たりで壊す事。ミサではあんまり壊れないし、遠B1でも壊れないので神風精神。
    後、ゲージが無いと戦えない組み合わせなので、ゲージ無くなったら逃げてコスコスしてゲージ溜め。
    ヒート値が酷くなる事が多いが、水晶のない場で接近できた後の有利っぷりが凄いので通過儀礼として諦める。
  • vs ヒメ
    ヒメのNAをかすり、NAを撃つ。
    ゲージが2ゲージ以上になってきたら、HBを当てる。
    鎖やビームに当たったりしなければこれで勝つる。
  • vs ソラ
    ミサイルを避ける手間があるので、ヒートはスグリのほうが上がる。
    ソラはイマイチハイパーが当たらない。
    ハイパーを武器に攻めれば有利かもしらん。
    ミサイル設置にあわせて攻撃することも重要。
  • vs NONAME
    ゲージはミサイル処理用、ミサイルを盾に突っ込んできたとき用に溜めておくべき。

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Last-modified: 2008-09-13 (土) 20:47:00 (3593d)