武器 †
表の見方
- 属性
- 実弾 敵の実弾と相殺する。
- ビーム 敵の実弾を破壊する。敵本体に当たると消滅する。
- 貫通 時間経過以外で消滅することがない。多段ヒットする。
- 接近 攻撃範囲が小さく一瞬。
- 硬直
- 硬直フレーム数、D ダッシュキャンセル / W 武器キャンセル (/S 同武器連射) / キャンセルなし
- 括弧内はキャンセルまでの発射数、未記載は全て発射
- * 付きは攻撃終了直後のキャンセル
ビームライフル †
入手条件:初期武装
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | ビーム | 140 | DW11*/23 | ビーム弾を一発発射、発射時に射角決定。 |
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ダッシュ | ビーム | 50x3=150 | D23/W-/27 | ビーム弾を三連射、それぞれの発射時にターゲットに向けて撃つ。 攻撃後ダッシュ継続可能。 |
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ハイパー | 貫通 | 13x29=377 | D30/W-/51 | 直線状のビームを発射、攻撃判定を残してダッシュキャンセル可能。 |
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ビーム属性で弾速もあり、発射時の硬直が短い。
威力は高くはないが小型機は一発で撃破可能、さらにダッシュ攻撃でそれなりに実弾を破壊できるので最高の汎用性を誇る。
ハイパーの性能は低めで、速く移動する相手には当てにくい。
バレット †
入手条件:STAGE-1 NORMAL以上 Aランク以上 or プレイ回数60回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 実弾 | 30x7=210 | D16(3)/W21(6)/33 | 実弾の散弾を7発発射、初弾発射時に射角決定。 |
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ダッシュ | 実弾 | 30x7=210 | 通常時より射角の分散が大きい。 |
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ハイパー | 実弾 | 30x17=510 | D31/W30/42 | 実弾17発を広い角度に発射、発射後しばらくするとターゲットに向きを変える。 |
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硬直の短い射撃、散弾での実弾破壊、近距離での高火力攻撃と汎用性が高い。
しかし、ただ撃っているだけでは効果は薄く、目的に合わせた立ち回りが必要になる。
強すぎるビームライフルに対する、上級者向けの代替武器といったところ。
バズーカ †
入手条件:初期武装
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 実弾 | 250+爆風50(+密着100)=400 実弾相殺時 爆風100 | D17*/W21/43 | 敵本体か実弾に当たると攻撃判定のある爆風を発生。 密着して撃つと威力上昇。反動あり。 |
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ハイパー | 実弾 | (1+爆風50(+密着100))x10=[510,1510] | DW-/47 | 誘導性能がわずかにある実弾を10発発射。 |
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威力は高いが、実弾で遅いため当てるにはパターン化が必須。
爆風の実弾破壊力は非常に高いが、当たらなければ発動しないので、実弾破壊をこの武器だけに頼るのは難しい。
ハイパーアタックは密着して撃つと非常に強力、離れていてもそれなりの威力があり優秀。
マシンガン †
入手条件:初期武装
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 実弾 | 18 | D0/W-/11 | ボタンを押している間は連続で発射する。 発射中に通常移動可能、常にダッシュ入力を受け付ける。 |
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ハイパー | 実弾 | 14x? | D31(?)/W-/52 | 実弾を全方向に発射、発射直後の小さな弾には攻撃判定がない。 発射中に通常移動可能。 |
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攻撃中に移動できるので扱いが簡単で、連射できるので実弾破壊に優れている。
しかし、実弾で威力も低く、ハイパーも弱いため総合的な性能では全武器中最低。
純粋にクリアを目指すなら使わないほうが良い。
硬直を最速キャンセルして通常移動に移ることができるが、ダッシュ終了時にボタンを押しているとビーム無効時間を最速キャンセルしてしまうので注意。
ビームバズーカ †
入手条件:STAGE-1 Aランク以上 or プレイ回数10回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | ビーム | 200 | D17/W16*/28 | 弾速の遅いビーム弾を発射、反動あり、チャージ中は発射時に射角決定 |
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チャージ | ビーム | 420 | Ch40/DW0/12 | 威力と大きさが通常より上。発射時に射角決定。 チャージ中は移動速度低下、ダッシュ、他武器使用不可、被弾でチャージ解除。 |
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ハイパー | 貫通 | 18xn(約500) | D41*/W-/47 | 巨大なビーム弾を発射。 |
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ビーム属性で攻撃判定が広いので、相手の実弾を破壊しながらの攻撃に優れる。
ハイパーは敵や実弾で画面が埋まった状態からの巻き返しが可能。
安定して命中させるには、一瞬でもチャージして発射時にターゲットを狙えるようにする。
チャージ攻撃は単発の威力が最高なのでスコアやハイパーポイント稼ぎに有効。
スプレッド †
入手条件:プレイ回数5回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | ビーム | 60x5=300 | D17(3)/W21/33 | ビーム属性の散弾を発射。射程は画面半分程度。初弾発射時に射角決定。 |
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ダッシュ | ビーム | 60x8=480 | D17(6)/W31/33 | 通常より弾数が増えている。 |
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ハイパー | 貫通 | 70x7=490 | D41*/W-/51 | 直線状のビームを7発発射。 |
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強すぎてゲームバランスが吹き飛ぶので封印推奨。
接近超高威力武器。ダッシュ攻撃は全武器中最高の威力を誇り、すべてのボスをごり押し可能。
硬直の短いハイパーアタックを持つ武器と組み合わせると、無敵時間中に大量のハイパーポイントを回収できるためほとんど無敵のまま戦うこともできる。
使用には敵への接近を要するが、硬直の短い散弾のため至近距離の実弾破壊性能も高く死角は無い。
ノーダメージ瞬殺などのネタプレイ用の武器と割り切ろう。
バスター †
入手条件:STAGE-6 Aランク以上 or プレイ回数45回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通 | 15x30=450 | D31(5)/W-/123 | 直線状のビームを発射。攻撃中に旋回できる。反動がある。 |
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ダッシュ | 貫通 | 15x30=450 | 通常の旋回の代わりに射角を固定したまま低速移動できる。 |
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ハイパー | 貫通 | 20x26=520 | D80*/W-/122 | 通常に対して攻撃力と攻撃範囲が上がっている。硬直が無敵時間より長い。 |
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通常攻撃で貫通性能のある武器の中では唯一射程に制限がない。
攻撃中は自機の間近にも攻撃判定があるので前方から来る実弾をほぼ無効化できる。
実弾を破壊しながらの攻撃に優れるが、攻撃力は少し低め。
安全な位置の確保とダッシュキャンセルを効率的に行う必要があるため他の武器に比べ扱いが難しい。
4キャノン †
入手条件:STAGE-5 Aランク以上 or プレイ回数15回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | ビーム | 60x11=660 | D21(3)/W31(8)/53 | 射角の分散が大きい散弾を発射。 |
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ハイパー | 貫通 | 225x4=900 | D46(?)/W-/72 | 直線状のビームをターゲットの上下に計4本発射。 |
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実弾の破壊と、接近しての高威力攻撃のどちらにも使える汎用重兵器。
他の武器にはない広範囲の実弾破壊という特性は、高難易度の厚弾幕と真っ向勝負を挑むときに真価を発揮する。
ハイパーは接近しないとターゲットにあたらないのであまり使えないが、巨大な相手に4本当てれば強い。
ポッド †
入手条件:STAGE-3 Aランク以上 or プレイ回数30回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | ビーム | 50x4=200 | DWS21*/33 | 一定時間自動でビーム弾を発射するポッドを射出。 押しっぱなしで連続して射出可能。 最大5機で、5機出ているときに射出しようとすると硬直時間だけが発生する。 |
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ハイパー (ポッドあり) | 貫通 | 100xポッド数 | D20/W-/32 | ポッドから直線状のビームを発射、ポッドの残弾数が3発になる。 |
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ハイパー (ポッドなし) | ビーム | 50x4x5=1000 | D20/W-/32 | ポッドを5機射出する。 |
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ハイパーアタックによる残弾数の増加を含めると硬直時間に対する火力が非常に高い。
ポッドが自機の周りを動き回るため自機周辺が見難くなるのが難点。
ハイパーアタックで残弾数が減ることはない。
フレイムスロア †
入手条件:STAGE-4 NORMAL以上をプレイ or プレイ回数40回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通 | 2 | D10*(1)/W-/27(3) | 押しっぱなしで連続で発射可能。射程が短い。攻撃中に移動できる。 |
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ハイパー | 貫通 | ? | D31*/W-/42 | 回転しながら全方向に炎を発射する。 |
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攻撃中は前方の実弾を破壊しやすいので、敵の近くでビームを避けながら攻撃することが基本となる。
ハイパーアタックは広範囲ながら低威力なので敵への攻撃には向かず、実弾破壊が主な用途。
攻撃が目的なら他の武器のハイパーアタックを使ったほうがいい。
トラップ †
入手条件:STAGE-2 Aランク以上 or プレイ回数20回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通 | 5x89=445 | DW11*/23 | 自機の位置に持続時間の長い攻撃を配置。重ねてもダメージは1つ分しか与えられない。 最大3機まで設置可能。最大まで出した状態で設置しようとすると硬直時間だけが発生。 |
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ハイパー | 貫通 | 5x89=445 | D32/W-/42 | 自機の上下左右に通常と同じトラップを計4つ設置。最大設置可能数を無視できる。 |
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実弾の防御については最高クラスの性能を誇る。
重ね置きでは威力は増えないが実弾が中に進入する確率を減らすことが出来る。
移動しない敵の位置に置いておくことにより攻撃にも利用できる。
ソード †
入手条件:STAGE-7をプレイ or プレイ回数25回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 接近 | 180+60+100=340 | D12+9+10/W- S10+9/33+9+19 | 敵本体に当てると無敵時間を発生する。3回まで連続攻撃可能。 1回目の敵への接近時はビーム無効。一回ごとにヒート値+10% |
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ダッシュ | 接近 | 200 | D12/W-/33 | 敵本体に当てると無敵時間発生。 攻撃中ビーム無効、ロックオン無視。ヒート値+10% |
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ハイパー | 接近 | 420 | D36/52 | 画面半分ほどの射程の突撃攻撃。 |
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攻撃の無敵時間は他の無敵時間中は発生しない。
ビーム無効のまま攻撃できる唯一の武器。
攻撃判定の出が早いので道中の敵の出現位置を覚え速攻をかけるのに向く。
ボス戦で使うには無敵時間を利用したこの武器独自のパターン構築が必要。
ショック †
入手条件:STAGE-2or4 NORMAL以上 Aランク以上 or プレイ回数70回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通 | 3x120=360 | D18/W23/33 | 一定時間攻撃判定を持つ低速な弾を発射。射程が短い。 |
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ハイパー | 貫通 | ?(約800) | D31/W30/42 | 画面全体を覆うほど量の持続時間の長い弾を発射。 |
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威力は高いが射程は短いため動かない敵以外には効果が薄く汎用性が低い。
ハイパーアタックは威力、効果範囲ともに最高クラスの性能を誇る。
ただし画面が攻撃で埋まって見難くなることに注意。
ランチャー †
入手条件:STAGE-5or6 NORMAL以上 Aランク以上 or プレイ回数80回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 実弾 | 40x8=320 | D31(5)/W35(6)/43 | 誘導性能の高い実弾を8発発射。慣性を無視して強制停止。 |
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ハイパー | 実弾 | 40x(8+照準数x4)=480+ | D30/W34/42 | 画面全体のロックオン可能なもの全てに対して発射。 照準が多いほど弾が増える。照準がないと発射しない。 |
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硬直が長いが命中精度は高い。ターゲットの近辺で撃つとあまり当たらない。
弾数が多く実弾の破壊に優れる。
撃っていれば大体当たるので扱いも簡単。
低難易度ではこの武器を乱射しているだけでほとんどの敵を倒せる。
フォースエッジ †
入手条件:STAGE-4 Aランク以上 or プレイ回数35回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 貫通 | 20 | 終了時 D0/W11*/- | 自機の周りに攻撃判定をまとったままダッシュのような移動をする。移動速度はダッシュの継続中より速い。 開始時にヒート値+20%。持続中は徐々にヒート値上昇。 |
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ハイパー | 貫通 | 20x20=400 | DW-/43 | 自機の周りに攻撃判定をまとったままターゲットの方向に突撃。 画面端に来るとターゲットを狙い方向転換する。 |
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攻撃判定を纏うので耐久度40以下の実弾(大半の実弾)なら無効化できる。
実弾に対し無敵になるわけではないので、内側から実弾を撃たれた場合や、実弾の間近で使用開始した場合はダメージを受ける。
実弾のみ相手にできる状況では最強の武器だが、ビームに対しては無力。ハイパーアタックの性能は最低。
実弾破壊だけではなく、画面端での雑魚敵の待ち伏せや、攻撃判定の出現の速さを生かした速攻、ダッシュより速い移動速度による回避、と用途が広い。
パイルバンカー †
入手条件:STAGE-7 NORMAL以上 Aランク以上 or プレイ回数90回
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
通常 | 接近 | 240 | D19/W20/33 | 無敵時間を発生しターゲットへ接近、一定時間後に攻撃判定を発生する。ヒート値+10% |
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ハイパー | 接近 | 400 | D30*/W34/42 | 画面半分ほどの射程の突撃攻撃。 |
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任意に発生できる無敵時間を利用して攻撃をやり過ごすのが主な用途。
攻撃時には無敵時間が終わるのでダメージを受けやすい。
正攻法からは外れるので、ゲームバランスを重視するなら封印推奨。
アクセラレータ †
入手条件:SPECIAL ヒメ撃破
| 属性 | 威力 | 硬直 | 効果 |
常時 | - | - | - | ダッシュの初速上昇、リング増加。 |
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通常 | - | - | 開始 11,終了 D0/W-/6毎 | ハイパーポイントの増加とヒート値の減少を行う。押しっぱなしで継続可能。 |
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ハイパー | - | - | DW-/52 | ゲームスピード半減、リングが左に流れるようになる。 発動中徐々にハイパーポイント減少。 ハイパーポイントが0になるか被弾した時点で終了。 |
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武器ではない。
ハイパーの速度低下はリプレイでは発生しないため、これを利用したかっこいいリプレイをとることが目的の装備。
ハイパーアタックのハイパーポイント消費開始より無敵時間の発生が早いため、ハイパーアタックをハイパーアタックでキャンセルすることにより任意の長さの無敵時間を発生させることが出来る。
ただし、無敵終了後は当然ハイパーポイントを消費する。
他の武器のハイパーアタックでキャンセルすることにより1ゲージの消費に抑えられる。