コマンドの略称について

シャム Edit

通常ウェポン  Edit

  • (A) スプライト・コール
    • ダメージ:120×n 消費:20%×5 ビーム属性
    • スプライトを最大5体召喚。
      コールされたスプライトは一体につき3発ずつ弾を撃ち、3セット撃ち終わった少し後に消える。
  • (D+A) ビームリボン
    • ダメージ:120×6×4 消費:15%×4 ビーム属性
  • (D+A) スプライト・リリース★
    • ダメージ:250×n 消費:0% 直接属性
    • 「スプライト・コール」展開時に使用可能。
      破壊されるか約4秒たつと爆発。
  • (B(溜め)) ミステリアス・キューブ
    • ダメージ:250 消費:30%(溜め50%) 複数発射 直接属性
    • 溜め無しは敵方向に7個、溜め有りは全方向に12個のブロックを射出。密集度は溜め無しのほうが若干高い。
      ブロックは攻撃判定は無いが相手を押し出す効果があり、フィールド端に達すると爆発する。
      またブロックは基本的に相手の攻撃と相殺などの干渉はしない。ただしスターブレイカーのB、B+Hの爆弾はくっつかせることが可能。

特殊ウェポン  Edit

  • (S+A) レジストスフィア
    • ダメージ:100 消費:100% 直接属性
    • 自機周辺に相手が入れないフィールドを展開。持続時間は約3秒。
      フィールド展開時に相手が範囲内にいた場合のみダメージと吹き飛ばし効果が発生する。
  • (S+B) ドワーフ・コール
    • ダメージ:(ビーム120+実弾150)×n 消費:0% ビーム+実弾属性
    • ドワーフを2体召喚。一体につき4発ずつ弾を発射。こちらはスプライトと違い破壊されるまで消えることは無い。
      約2秒待機→攻撃→シャムのいる方向に約1.5秒移動→約2秒待機→・・・ という動作を繰り返す。
  • (S+B) ドワーフ・タックル★
    • ダメージ:60×n 消費:0% 直接属性
    • 「ドワーフ・コール」展開時に使用可能。

ハイパーアタック  Edit

  • (H) ポリ・スプライト
    • ダメージ:250×n 直接属性
    • 11体のスプライトを召喚。約2秒後に爆発。
  • (D+H) デルタ・スプライト
    • ダメージ:無し 直接属性
    • スプライト3体で構成されたデルタを3つ召喚。
      デルタに触れるとダッシュが行えなくなる状態異常「感電」を付与。効果はデルタを抜けてから4秒程持続する。
      ダッシュを強制終了させる効果は無いためダッシュ中に感電した場合は一度ダッシュをやめるまでダッシュ可能。
      デルタを構成するスプライトの一部が破壊された場合残りは「スプライト・リリース」と同じ挙動を取る。
  • (B+H) バウンディング・キューブ
    • ダメージ:250 直接属性
    • 緑10個と青10個のブロックを交互に射出。端に達すると爆発。
      青ブロックは相手をすり抜ける。このため相手の移動を制限する効果は普通の溜めBより低い。
      Bのブロックと違いこちらは緑、青ともにビーム属性と実弾属性の攻撃を防ぐ効果がある。
  • (S+H) ドワーフ・ラッシュ
    • ダメージ:40×n 直接属性
    • 10体のドワーフを召喚しタックルさせる。

アクセルハイパー  Edit

  • (S+B+H) アラクネ・コール
    • ダメージ:爆撃130×n+爆発260×n 直接属性
    • 前方に爆撃をしながら前進、端に達すると爆発する機体を一機召喚。途中で方向転換などはしない。
      機体のボディはBブロックと同じ性質で、相手を押し出す効果はあるが攻撃判定、相殺判定などは無い。
      機体のアームには相手を押す作用も無いが、スターブレイカーのBとB+Hの爆弾はボディ、アームどちらにも付着する。

解説 Edit

名前に★の付いている技は、対応する子機がいる場合に使用可能。

色々ばら撒いて相手を牽制するスタイル。攻撃はすべて発動まで時間差がある為、いつ、何を、どうやって使うか、
どんな攻撃が来るか、フィールドにどれだけ弾幕が飛び交っているか、相手は何処へ行くかなど戦況を読まないと使いこなせない上級者向けのキャラ。
ドワーフは優先して呼んでおく。常にドワーフがいる状況が基本であり理想。
基本的に距離をとって隙あらばスプライトを呼び出し、近づかれそうになったらキューブとスフィアで対応。
雑魚破壊向きの攻撃を持つ相手には不利。一瞬で子機が全滅している事もあるので注意が必要。
相手を倒しきる事が難しそうな場合、ひたすら事故待ちと逃げに徹してタイムアップ勝ちも視野に入れておくこと。
そうしないといけない位攻撃面がお寒い。
攻め手に欠ける為、現状ぶっちぎりの下位キャラ。どうしてこうなった……。

対キャラ対策 Edit

  • vs ナート
    武装レベルがあがると空間を制圧しての行動制限、実弾での子機破壊、貫通での直接攻撃、それぞれに優れた攻撃を持つ。
    特に武装レベル3では、子機は潰され、隙あらばSBで貫通攻撃され、ほとんど打つ手なし。
    そうなる前に少しでも体力ゲージのアドバンテージを取っておきたい。
    幸い相手も第二段階のSAこそ厄介だが全体としては出が遅く近接が得意な方ではない。
    奇襲レジストスフィアやハイパーを織り交ぜ、プレッシャーをかけながら強気で攻めよう。
    もしレベル3に入ったら…フィールドの隅でガタガタ震えて命乞いをする準備をしよう。
    レベル3相手ではタイムアップ勝ち狙いや懐にもぐりこんでの近接すら至難。
  • vs スターブレイカー
    厄介な攻撃はSB。あたる面積が広いのでガンガン子機にダメージがいく。
    しかしシャム本人にはあたりにくく、逆を言えば厄介なのはそれくらいなので、
    後はとにかく近づかせなければ(ほかのキャラに比べればまだ)勝負になる。
    キューブと子機で相手をけん制し、危なくなったらレジストスフィアという基本スタイルを貫くこと。
    近接狙いで突っ込んでくるようだったら、ドワーフタックルで狩る。
    ちなみにBの設置爆弾は子機やキューブが触れると爆弾がくっつく。弾幕を張りまくっておけばまずシャム本体にはあたらない。
    どんな相手にも言えることだが、こちらのダメージ源が少ない分ハイパーは喰らいたくないので相手のハイパーゲージには気を配っておく事。
    特に近づいてきたときには要注意。

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2011-08-30 (火) 01:44:06 (4617d)