コマンドの略称について

ヒメ Edit

ウェポンA1 Edit

通常 微風 ビーム&実弾属性 Edit

  • ダメージ:120(赤)+100(青)
    これに限らずヒメの槍は赤がビーム、青が実弾属性
    相手を狙って飛んでいくヒメのメイン射撃。
    ダッシュでは青が中り、発生もDCまでの時間も短いため優秀な牽制。
    ver1.1から硬直がさらに短くなり最速DCで永久が出来るらしい
    しかし、ただ撃っているだけでは当たらない武装。
    それどころかゲージは増えないし、二発分かすられるしで相手のゲージは増え、こちらはヒートばかり増える。
    緩急織り交ぜたピッチングを心がけよう。

長押し 針の実 ビーム&実弾属性 Edit

  • ダメージ:60*12
  • ヒメのまわりに槍を回転させた後全方位に飛ばす。硬直は長め。
    実弾破壊や牽制に便利だが
    密度はそれほどではないので抜けてくる人はあっさり抜けてくる。
    ver1.1で回転中も判定がつき実弾破壊性能が大きく上がった
    運要素が高く、避けようと思って避けられない武装。
    この技からのビーム、ハイパービームは定番である。
    当てようと思って当てられない武装だけどな。

ダッシュ Edit

  • ダメージ:70*6
  • 通常の弾数が多い版。
    ある程度相手の方に飛んでいくためあてやすい。
    通常と混ぜるとさらに避け難くなる。
    当てにいく技ではなく、接近の迎撃用として威力を発揮する。
    相打ちになることもあるが、大抵先に動け、鎖を刺す事が可能。
    ちなみにヒートしないダッシュ武装。うまくつかってください。

ウェポンA2 Edit

通常 繊細な束縛 ビーム属性 Edit

  • ダメージ:60*9
  • 直進し一定距離で消滅する槍を、横に広くヒメの背後に出す。
    射程に気をつけないと反撃を食らうので注意。
    ver1.1で射程が延びた

長押し 熱 ビーム属性 Edit

  • ダメージ:30*6
  • 発生まで少し間があり、ダッシュで避けられるため
    追撃や、相手の行動にあわせて撃つ貫通属性のビーム
    判定が出たときには画面端まで届くビーム。相手に避ける暇を与えない。
    NA>LBでコンボっぽいことが可能。ダメージを底上げできる。更にハイパービームで追撃するのも常用手段。
    NA戦に使用することでも働きを見せることができる。ただし当てないとNAをくらうことになる。
    不思議な発生の遅さ、追尾で使いづらいが、使いこなせば好きになれることマチガイ無し。

ウェポンB1 微痛の楽園(二段) Edit

  • ダメージ:5*6+派生部分30*6
    前方に鎖を伸ばし、相手をロックする。射程は以外と長い
    ヒット時にA1を押すことで最大6回鎖での追撃が入り
    そこからB2、長押しA2につなげる事が可能。
    鎖そのもののダメージは大した事がないが追撃があるためシールドを使わせることができる。
    シールドされる可能性が高く、イライラするであろう。しかし、得は得である。(追撃のハイパーをシールドされた場合は損だが)
    繋げていけば与えるダメージも大きく、ゲージも溜められる。
    当たればゲージの増加値のすごい武装。ソラなんか目じゃない。
    追撃はビームが良い。あまり近くに寄せすぎると当たらないが、加虐よりはゲージ収集量が多い。
    ハイパーで追撃はシールドされる危険が高く状況次第といったところか。

ウェポンB2 加虐 Edit

  • ダメージ:65*4
  • 発生、リーチに優れるがメインの用途は鎖からの追撃用。
    ただし届かない場合もあるのでその場合は長押しLA2に派生した方がいい。
    使えるんだか使えないんだか今のところわからない武装。

ハイパーA Edit

通常 琥珀 高出力ビーム属性 Edit

  • ダメージ:35*10
    発動中に移動することができ、範囲も広いためあてやすい。
    ビームヒット確認からの追撃や鎖コンボの最後での追撃にも使える。
    ただし、近すぎるとあたらない。
    相手のヒートが多いときには迷わずハイパーボタンを押すことを心がけよう。

ダッシュ 囚われる Edit

  • ダメージ:20*9
  • 鎖と同時に展開される赤いフィールド内に捕らえた相手のヒートゲージを
    強制的に203%引き上げる。
    鎖よりもフィールドの方が範囲が狭いため実質あたっていないこともあるので注意。
    ダメージが数倍に跳ね上がるため状況を一転させる事が可能。
    当然カエにあてた場合は爆熱モードになる。
    ver1.1から硬直が短くなり、代わりに効果が300%→+203%へと変化した。
    ちなみにこの技、相手がシールド状態でもヒートを問答無用で上げることができる。
    相手のハイパーを避けつつ、ヒートを拡大させることができる超優秀ハイパーであると言える。
    ヒートが高くなった相手は、自分にゲージがあるならさっさとハイパービームを撃ち、無い、もしくは撃ち尽くしたならビームやLA、DAを多めにいやらしく攻めよう。無論、ヒートを冷まそうとしている相手にビームを当てることが目的である。

ハイパーB Edit

通常 無期灼熱(遠) ビーム属性 Edit

  • ダメージ:60*40?
    前作のヒメが最初に使ってくるハイパーと同じ攻撃。
    槍は直進するため見た目に反して実際のダメージは殆どない。

接近 無期灼熱(近) ビーム属性 Edit

  • ダメージ:20*21
    こちらに変わる間合いがB2の射程より短く
    やはり、鎖からつなげることになるがこっちを使うくらいならHAを撃ったほうがいい…と思う。
    何より不可侵より圧倒的に弱い。
    段数が多いためシールドでほぼ無効化される、ただし見た目はよい。

ハイパーC 不可侵 Edit

  • ダメージ:20*34?
  • 発動したまま移動する事が可能な近距離全方位攻撃、相手に近い程ダメージが大きい。
    吹き飛ばし属性があり、まれに相手を吹き飛ばす。
    命中率も高くシールド以外では回避不能ではあるが
    発動時間が長いためシールドを張られると殆どダメージを与えることが出来ない。
    ver1.1では発生および無敵の発生が1fではないのか発動とほぼ同時に攻撃されると
    剣を纏ったままダッシュ等をすることが可能、たぶんバグ。
    ちなみにこの技の途中で自身のシールドは切れている。
    好きな技を撃ち込まれるため、相手のゲージの無い状況で追撃に発動する他無いだろう…
    一応トドメに使うと強かったりするね。

アクセルハイパー God knows ビーム属性 Edit

  • ダメージ:1000〜2000前後 34HIT2130まで確認
  • 幅がありすぎていまいち期待値のダメージが出ないが
    完璧に中てた場合(重なって撃った場合)のダメージは2000を超える。
    羽の部分には当たり判定がない?ため見た目ほどの範囲はない。
    鎖から繋げた場合は大体1000前後のダメージ。
    失敗すると豪快にかすられる。

解説 Edit

近接・遠距離共にそこそこ高い水準で立ち回れるオールラウンドタイプ。
ゲージをとにかく貯め辛い為ゲージの管理が難しいキャラ
鎖とビームを当てて巧くゲージを貯める事が必要
代わりに3ゲージあればDHからの一発逆転なども狙えるのが面白い。
ver1.1でゲージの自家発電も可能となり各種武装も強化された
NAを撃っていくことになるが、それだけでは勝てない場合が多い。
そのため、鎖を当てる努力をしたり、リズムをずらしたり、ビームを撃ってみたりと気苦労の耐えないキャラ。
ゲージさえ手に入れればハイパーは超性能と、非常に面白いキャラだろう。

対キャラ対策 Edit

VSスグリ Edit

普通に戦うだけではジリ貧で負けてしまう。
鎖、ビームをいかに当てるか、頑張ってくりゃれ。

VSサキ Edit

基本は槍で牽制しつつDAの回避に集中。
DAの密度が薄いと感じたら接近して鎖コンボで削りにかかるのも良いが、マラカスに細心の注意を払うこと。
ナパームは槍で牽制していれば大抵相殺してくれるが、立ち位置次第では処理しきれないためできれば画面上部or下部に陣取りたいところ。
元気玉を撃たれたらゲージに余裕があるならHA、なければマラカスとタンバリンに注意しつつ回避行動を。
DAと元気玉を処理しきれるか否かで勝敗が決まる。

VSイル Edit

イルの遠距離性能は高いが、速いダッシュと槍、ヒメビームをうまく使っていけばリニアレイ以外でこちらがダメージをもらう要素は無い。
逆に接近しての鎖を狙っていくと相打ち覚悟のミサイルなどでダメージ負けすることもあるので勝ちに行くならタイムアップ前提で遠距離での撃ち合い。
あとはハイパーの無駄うちさえしなければ最終的に体力勝ちできることが多い。
が、タイムアップ寸前のリニアレイだけには注意すること。

VSナナコ Edit

収束ビームに注意しつつ槍牽制、硬直の長い行動を起こしたらヒメビーム。
HAを食らうと追撃を含めてえらいダメージを受ける場合があるので、可能ならガードを入れたいところ。
接近戦に持ち込めれば十中八九勝てるが、持ち込むまでが大変。
HBを使ってきたら一気に接近して鎖コンボでごっそりと削っていこう。
DAで牽制することでナナコを動かすことが可能。=リズムを崩させる。
つまりマインシュートの気苦労から開放とまではいかないが緩和は可能。
ビームは適当に撃つだけでも当たる。ゲージは温存で。

VSカエ Edit

間違っても接近戦を挑んではダメ
特に分身を設置されたら極力付近には近づかずに。
接近戦を試みてきたらA2槍で対処、ヒットしたら鎖コンボで押し返す。
相手がヒートモードに突入したら鎖コンボで一気に削りたくなるがガマンで、鎖を避けられたらそこから一気に1000削られると思え。

VSキョウコ Edit

遠距離は5分かそれ以下なので接近から鎖乱用。
下手に槍で牽制すると返される、撃つならヒメビームで。
キョウコ側の壁を鎖が貫通するんで適当に走り回らせて300%になったところで鎖コンかHを当てる。

VSヒメ Edit

実力差があるか逆転を狙う時は接近戦
実力が拮抗している時は遠距離でひたすらAの撃ち合いという地味な戦いになりやすかったが
ver1.1でのAの性能強化及び自家発電可能化により
NA→DC→NAをどちらが巧く出来るかの勝負になった。
先にDAを撃ってしまったほうが撃ち負ける。
DHに緊急シールドをしないようにするのがまず一歩。

VSソラ Edit

ソラの主力兵器ミサイルを槍とヒメビームで圧倒できるため遠距離で撃ち負けることは少ない。
もしHミサイルを使われたら槍で相殺を試みる、無理そうならHAか全力で回避。
一度ミサイルモードに移行されるとそのままズルズルと相手のペースになるため遠距離での主導権は確実に握っておくこと。
接近戦は機動力の差で不利
ただしリーチではこちらが圧倒的に勝るので相手も迂闊に近寄れない。
とにかく設置ミサイルと最接近時の剣が最大の敵なので、この2つを可能な限り使わせないことが勝利への道。

VSスグリ−P Edit

スグリに同じ。

VSスグリ−SP Edit

不必要

VSNONAME Edit

ミサイルはビームで削り、ハイパービームで処理しつつNONAMEを攻撃する。
ビームやDAがよく刺さる相手。ミサイルに当たらなければかなりの勝率を収められるだろう。

VSQP Edit

不必要


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Last-modified: 2007-10-07 (日) 09:14:24 (3935d)